Après de nombreux produits dérivés – le jeu de rôle, les bouquins, les jeux vidéo, le film – la licence Donjons et Dragons n’en finit plus de grandir avec l’apparition du wargame à figurines et du jeu de plateau. C’est sur ce dernier que nous nous attarderons afin de vous présenter l’univers médiéval-fantastique des célèbres jeux créés en 1970. Le jeu (de plateau du moins) n’aura plus de secrets pour vous !

Avant d’entrer dans le vif du sujet, voici un petit topo sur l’histoire de cette licence devenue célèbre dans le monde entier. Donjons et Dragons appartient au monde du wargame, littéralement, jeu de guerre et de stratégie. Les créateurs de la licence : Gary Gygax et Dave Ameson souhaitent faire évoluer le premier wargame inventé par Gygax en 1971, Chainmail. Ce projet va plus loin puisqu’ils décident d’en tirer un jeu où le héros vivrait des aventures personnelles en parallèle à ses campagnes militaires. Bien que le jeu ait existé bien avant, sous d’autres formes et d’autres noms, ils sont les premiers à le théoriser et le réglementer de manière si précise et détaillée. Quant à l’inspiration de leur univers médiéval-fantastique, les deux compères se sont directement inspirés des mythes de tous horizons tels que la mythologie antique, la mythologie nordique ou encore la Légende du roi Arthur, ainsi que d’œuvres de la littérature fantasy des années 70 telles que Jack Vance, Fritz Leiber et Robert E. Howard.

Venons-en aux faits, et commençons à nous amuser un peu. Le jeu de plateau Donjons et Dragons se présentant sous la forme d’une grosse boîte rectangulaire contient tous les éléments nécessaires afin de pouvoir immédiatement débuter une partie. On y trouve un plan du donjon cartonné à assembler, différentes cartes “monstres“ et “trésors” très colorées, un livret scénario bien utile et un ensemble de dés (qui n’ont rien à voir avec le jeu éponyme). Mais ça n’est pas tout, avant de vous éclater à jouer quelques parties, il vous faut une âme de constructeur, car sont fournis également des éléments de décor en carton (sans jeu de mots) à découper et assembler afin de pouvoir reconstituer des colonnes et des arbres très… sympas… Bien évidemment sont mis à disposition des pions à l’effigie des coffres et des pièges, et surtout une bonne quantité de figurines joliment sculptées et également très colorées… (au moins on est sûr de ne pas en perdre) que vous pouvez peindre à votre guise.

L’avantage de ce jeu quand on est noob (comme moi), c’est que ses règles sont facilement assimilées. Présentées sous forme de deux livrets : un pour les joueurs, et un pour le maître du jeu (sous forme de scénarios), elles sont très claires et efficacement expliquées. En soi, les principes restent les mêmes que ses prédécesseurs, les jeux de société/rôle tels qu’HeroQuest (un jeu très, très connu dans le milieu) ; les joueurs explorent un donjon à la recherche de trésors à dénicher et de monstres à éliminer. Un participant élu maître du jeu aura pour mission tout au long du jeu, de diriger les monstres et de dévoiler progressivement le contenu du donjon aux autres joueurs.

La partie peut désormais très rapidement débuter. Nul besoin d’incalculables heures pour mettre en place ce jeu de plateau, tout est accéléré. Pour ce faire, chaque joueur choisit un personnage ou plusieurs, si vous êtes moins de 5, le meneur quant à lui doit construire le donjon en installant les éléments du plateau de jeu après avoir sélectionné un scénario. Ce scénario doit être choisi selon le niveau souhaité 1, 2 ou 3 qui détermine alors le type des objets cachés dans le coffre ainsi que la catégorie des monstres auxquels le joueur sera confronté. A ce stade, chaque joueur se voit attribuer un “pack” de départ (sorts, armes) illustré sous forme de cartes, qu’il placera à côté de son carton personnage. C’est par le biais de ce placement que le joueur fait comprendre ses actions aux autres participants. Ainsi, à gauche du carton personnage, il mettra ses objets en cours d’utilisation et à droite ceux se trouvant dans son “sac à dos”, il disposera également de tous les objets trouvés dans les coffres durant l’aventure.

En cours de partie, on comprend que le jeu de plateau a été volontairement simplifié afin d’être accessible aux plus jeunes ainsi qu’aux novices. De cette manière, chaque joueur possède dès le départ un carton récapitulatif des caractéristiques du personnage qu’il incarne (le roublard, le clerc, le mage ou encore le guerrier) ainsi que ses pouvoirs et capacités. Les règles de simulation ne sont pas sans rappeler celles de la version 3.5 de Donjons et Dragons en une adaptation beaucoup plus facile. Chaque joueur/personnage possède un seuil de vie sous forme de points qui changent en fonction du niveau de l’aventure, un seuil de points de magie (pour le mage et le clerc), une capacité de mouvement, une classe d’armure et une valeur d’attaque fondée sur la somme des dés à lancer.

En début de partie, les joueurs sont placés dans une pièce vide, lorsque l’un d’entre eux décide d’ouvrir la toute première porte, on définit de manière aléatoire l’ordre des actions des personnages et des monstres en tirant une carte libellée de 1 à 5. Cet ordre est respecté jusqu’à ce qu’une nouvelle porte soit ouverte. Lorsque se produit une rencontre avec l’un des monstres, survient forcément un affrontement. Dès lors chaque joueur devra, selon son rang d’initiative, rentrer dans la bataille en effectuant une combinaison de deux actions, comme le “mouvement/attaque” par exemple. Plusieurs types d’attaques existent : attaque en mêlée, attaque à distante ou le lancer de sort. Pour lancer l’attaque et connaître le nombre de dégâts infligés à l’adversaire, il suffit de jeter le type et le nombre de D6 indiqué sur la carte personnage, comptabiliser les petites épées qui apparaissent puis de le soustraire à la classe d’armure de la cible. Plutôt facile n’est-ce pas ?

Cela vous semble un tantinet simpliste ? Bien, mais ce n’est pas tout, en plus des combats, les personnages devront déjouer des pièges, le personnage du roublard est étudié pour cela. Le mode de détection de piège et de désarmement se fait de nouveau au moyen d’un jet de D6 spécial qui indique le nombre de pièges détectés ou neutralisés. Quelques petits détails viennent égayer la monotonie de la partie, comme des jets d’un type de D6 spécial, qui permettent de regagner des points de magie. Il est vrai que les nostalgiques regretteront sans doute l’absence des dés polyédraux emblématiques de Donjons et Dragons, mais ceux présents dans le jeu de plateau ont le mérite d’indiquer clairement le résultat des actions entreprises sans avoir à se référer à diverses tables.

Bien plus simples et plus rapides, les scénarios proposés dans le jeu de plateau Donjons et Dragons sont destinés à être joués les uns à la suite des autres (en une sorte de “mini campagne”) et de raconter une histoire cohérente tout en gérant sans complication la montée des personnages. Si certains puristes sont décontenancés par sa simplicité et son manque d’envergure, les noobies et plus jeunes peuvent accéder à l’univers du jeu sans en être découragés. Quoi qu’il en soit le jeu de plateau a connu un véritable succès et trône parfois dans nos armoires sans même qu’on le sache ! Quel jeu de plateau occupe vos dimanches pluvieux ?

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