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74 % des joueurs en ligne déclarent avoir été victimes de harcèlement

Les femmes, les personnes LGBT et les minorités ethniques sont les plus ciblées

Si les jeux vidéo en ligne sont souvent synonymes d’amusement et de bon temps, ils peuvent pourtant rapidement devenir un calvaire. Selon un rapport établi par une ONG, 74 % des adultes auraient été victimes de harcèlement en jouant en ligne. Des chiffres qui révèlent à quel point le cyberharcèlement prend de l’ampleur.

74 % des adultes ayant joué en ligne victimes de harcèlement

L’ONG Anti-Defamation League, une association qui existe depuis plus de 100 ans et spécialisée dans la défense des droits de l’être humain, a établi un rapport intéressant. Il comporte des statistiques sur les trolls, discriminations et menaces en tout genre dans le monde du jeu vidéo en ligne. Un sondage sur plus de 1000 personnes concernées (jouant régulièrement en ligne donc) a permis d’y voir plus clair.

Bodnar Taras / Shutterstock.com

Et le harcèlement est réel, puisque 65 % d’entre eux ont subi un harcèlement “sévère”, incluant des menaces physiques, du stalking, etc. Daniel Kelley, directeur associé de l’association, estime que les forums de discussion jouent un rôle clé dans la situation : “Nous savons que des espaces tels que 4chan ou 8chan peuvent devenir toxiques” lorsque la modération n’est pas suffisamment active.

Du harcèlement ciblé ?

Parmi les joueurs interrogés et victimes de harcèlement, beaucoup estiment qu’ils ont été attaqués en raison de leur orientation sexuelle ou de leurs origines. C’est ce que pense ⅓ des joueurs et joueuses LGBTQ, ⅓ des Afro-Américains et un ¼ des Latinos sondés. Et, bien que le harcèlement concerne les hommes comme les femmes, les statistiques montrent que les femmes sont plus harcelées que les hommes. Près de 40 % de commentaires haineux signalés à la modération sont basés sur le fait qu’elles soient des femmes. 

Pourtant, toujours selon Daniel Kelley, peu de rapports et de statistiques ont été établis sur le sujet jusqu’à présent. Il s’était même demandé s’il s’agissait “de quelque chose qui a été mis en avant par les médias mais qui n’était pas réel ?”. La réponse est simple : le cyberharcèlement sur les jeux en ligne est bien réel. 

Des ambiances qui diffèrent en fonction des jeux

Certains jeux ont une communauté plutôt toxique puisque le nombre de signalements concernant différentes formes de harcèlement y est élevé. C’est le cas de Dota 2, CSGO, Overwatch, PUBG, ou encore League of Legends. Mais à l’inverse, 80 % des sondés estiment avoir eu des interactions sociales “positives” (dénuées de toute forme de haine donc) sur des jeux tels que World of Warcraft, Minecraft ou encore NBA 2K. Mais cela pourrait dépendre de nombreux facteurs : au-delà du type de jeu, les éditeurs, la modération, la structure même du jeu (parties compétitives ou pas) peuvent influer sur la situation.

Il est également intéressant de voir que parmi les personnes interrogées, 35 % estiment également avoir un mauvais comportement, en trollant notamment. Un auto-jugement qui montre que de nombreux joueurs peuvent avoir quelque chose à se reprocher. En effet, il est parfois difficile de distinguer ce qui relève de l’humour, de la taquinerie, et ce qui relève du harcèlement et de la haine. Au-delà de cette étude, il y a donc la nécessité d’ouvrir le dialogue entre joueurs et joueuses afin de mieux se comprendre et de créer, si cela est possible, une ambiance plus saine au cours de leurs parties de jeux vidéo.


Par Yasmine Amimoussa, le

Source: Kotaku

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