Envie de changement ? D’une expérience vidéoludique différente ? Gone Home est de ces jeux qu’on a, au premier abord, du mal à caractériser : présenté comme un jeu vidéo d’aventure, il se rapproche bien plus de la nouvelle littéraire et offre au lecteur une expérience narrative surprenante, prenante et sombre, bien loin des habituels blockbusters et autres survival horror. Entrez avec nous dans Gone Home pour en découvrir la beauté.
Ici, pas de course-poursuite, pas de monstres dégoûtants et effrayants, pas de gameplay classique, Gone Home est un OVNI dans la sphère vidéoludique. Nous sommes le 7 juin 1995, il est 1h15 et vous incarnez Kaitlin Greenbriar, surnommée Katie, une jeune Américaine qui s’apprête à rentrer chez elle après une longue absence : partie du foyer familial pour parcourir l’Europe, elle se rend, impatiente, dans la maison qui l’a vue grandir pour retrouver les siens.
C’est pourtant la porte d’une maison vide qu’elle pousse en arrivant. A l’entrée, une lettre l’attend : « Katie, je suis désolée, je ne peux pas être là pour toi, c’est impossible. S’il te plaît, ne commence pas à chercher des indices pour trouver où je suis, je veux que personne ne le sache, nous nous reverrons un jour. Ne t’inquiète pas, je t’aime. – Sam ». Ni ses parents ni sa sœur de 17 ans ne sont présents et pour trouver ce qu’il est advenu d’eux, il faudra désobéir à la lettre et remuer ciel et terre, enquêter minutieusement dans la maison et déduire des indices les informations nécessaires pour mettre la main sur cette famille disparue.
L’orage gronde à l’extérieur et la pluie tombe sur cette maison isolée en pleine campagne. A l’intérieur, l’ambiance est lourde et la maison vide, autrefois vivante et habitée, semble d’autant plus effrayante. Gone Home est de ces jeux dont une grande partie de l’expérience passe par l’ambiance : ici, qu’elle soit visuelle ou sonore, elle participe à la construction du jeu, l’évolution du joueur dans les différentes pièces et la découverte de l’intrigue. En fouillant les salles de la demeure à l’éclairage partiel, vous découvrez des objets appartenant à la famille, des souvenirs et meubles prouvant qu’il y avait bel et bien une vie ici. Chaque élément est soigneusement placé pour nous faire comprendre que la famille Greenbriar est partie du jour au lendemain. Vous effectuez une véritable plongée dans leur intimité et à la gêne d’y mettre le nez, s’ajoute celle occasionnée par cette ambiance lourde.
Au niveau du gameplay, Gone Home se contente du nécessaire. En vue à la première personne vous vous immergez complètement dans l’histoire. Vous disposez d’un inventaire limité, dans lequel vous pouvez ajouter les éléments trouvés dans la maison ou ceux appartenant à Katie, découverts en début de partie dans son sac de voyage. Il vous faudra faire preuve d’attention car aucun système nous vous aide à mettre la main sur un indice : c’est à vous de décider si oui ou non, l’objet en question est utile à la progression de votre investigation. Il est plaisant d’y apprendre les fonctionnalités du jeu tant le nombre d’éléments manipulables est important : il est possible d’y lire les documents répartis de pièce en pièce, en commençant par la lettre laissée par Sam, la petite sœur de Katie. On peut aussi y vider les tiroirs, ouvrir des placards, quitter et revenir dans une salle sans aucune gêne, sinon celle liée à la curiosité malsaine d’espionner les personnages. Très vite, vous oublierez tout ça : le plus important étant de retrouver votre famille.
Si les fans de survival seront un peu déçus par ce jeu, les amateurs de petites pépites indépendantes y trouveront leur bonheur : Gone Home, avec son approche presque littéraire du jeu vidéo, offre une expérience atypique mais fascinante. On adore se promener dans les couloirs de la maison Greenbriar et frissonner au passage d’une porte. L’immersion est totale, l’histoire prenante et les graphismes minutieusement travaillés.