Le monde du jeu vidéo a pour vocation de nous faire rêver au travers de nouvelles expériences inédites. Grâce à l’image, l’histoire et l’interactivité. Toutefois il existe un univers de possibilités inexplorées où les créatifs et inventeurs s’efforcent depuis les toutes premières consoles de salon d’imaginer l’accessoire parfait, l’objet idéal, l’artefact indispensable qui nous accompagnera dans une nouvelle dimension. Des vagues de périphériques prometteurs déferlent année après année, ne laissant au retrait des eaux, que l’empreinte de leur médiocrité. SooGeek vous propose d’invoquer le passé et d’ouvrir le coffre à jouets oubliés.
Le Super Scope
Beaucoup d’entre vous ont déjà entendu parler du Super Scope, mais cet objet, bien que mythique, a plus contribué à la nostalgie d’une époque phare du jeu vidéo qu’au plaisir des gamers lui-même. Commercialisé en 1992 sous le nom de Nintendo Scope en Europe, ce pistolet optique en forme de lance-roquettes se veut le digne successeur du NES Zapper et remplit exactement les mêmes fonctions. Tirer sur des trucs à l’écran. Plus lourd, plus gros, plus cher, plus gourmand en énergie, le look badass ne compense pas le too much. Dommage, la douzaine de jeux compatibles semblaient bâclés et répétitifs, mais on s’en passera. Devenu référence emblématique des gadgets de la NES, le Super Scope sera donc resté très très accessoire.
Le Fragmaster
Quake 3 Arena, un des fast FPS les plus connus qui aura marqué le début de ce nouveau millénaire avec une grande claque vidéoludique. Peut-être y avez-vous joué et peut-être vous êtes-vous déjà demandé comment devenir plus fort, plus rapide, plus mortel ?! Le Fragmaster est là pour vous ! Ne vous y trompez pas, cette lunette de toilettes viens directement du futur et embarque le meilleur de la technologie jamais créée. Vous pourrez ainsi peut-être potentiellement, mais avec grande difficulté, programmer les touches d’actions directement sur ce contrôleur alien à l’ergonomie inhumaine. Si vous êtes déjà bien habitué à votre souris, pas de panique ! Après plusieurs jours d’utilisation, vous parviendrez éventuellement à retrouver vos sensations de jeu et enfin commencer à vous amuser ! Bref, le problème du Fragmaster est clair. Moins intuitif, moins précis et moins ergonomique que le combo clavier/souris, il se veut mieux pensé mais n’arrive même pas à l’égaler.
Le Sega Activator
Encore une fois, 1993 est une année qui proposait des jeux aux contrôles basiques, simples et bien rodés. Toutefois, SEGA en avait décidé autrement. Avec des titres comme Mortal Kombat et Street Fighter 2 est venue l’idée d’un nouveau type de périphérique, capable de capter les mouvements et les retranscrire en actions dans le jeu. On se retrouve donc debout au centre d’un anneau octogonal à frapper comme un fou dans le vide. Une victoire contre l’obésité infantile. Une défaite face à vos adversaires pixelisés. Avec un temps de réponse faramineux, bien supérieur à une manette, le Sega Activator est un échec. La technologie infrarouge est parfaitement inadaptée, les contrôles bien trop approximatifs, le prix de 80 $ est exorbitant pour l’époque et il faut penser à le re-calibrer chaque fois que l’on souhaite s’en servir. Noël 1993, une célébration qui n’aura été que déception et courbatures pour un paquet de mouflets.
Le U-Force
Développé par Brøderbund en 1989 pour le compte de Nintendo, ce contrôleur d’un nouveau genre promet grâce à la technologie infrarouge de retranscrire les actions de vos mains pour faire réagir votre jeu. Sans aucun contact physique avec aucun matériel d’aucune sorte, vous pouvez donc vous amuser librement à tous les jeux imaginés pour la NES. Un challenge pour le futur où plus rien ne se mettra entre vous et le jeu. En théorie. En pratique c’est un des plus ridicules et inutilisables contrôleurs jamais conçus. Comment ça marche ? Il suffit de remuer les mains au-dessus des capteurs en espérant que le jeu réagisse, d’une façon ou d’une autre. C’est tout. Évoquant un panneau de contrôle digne de l’Etoile de la Mort, le U-Force est un terrible flop pour la marque et n’aura sa place que dans les articles raillant la déficience de son système infrarouge. Un objet de collection qui restera sur l’étagère.
Le Jaguar Controller
1993, Atari délivre péniblement, pour tout le monde, sa sixième et dernière console avant de s’éteindre. Premier système 64-bits de l’histoire, c’est une vraie révolution très mal amenée. En partie la faute à son contrôleur exubérant. Avec 12 boutons difficiles à utiliser de par leur ergonomie digne d’un clavier de téléphone, la manette de la Jaguar fait sensation par sa médiocrité. Énorme et inadaptée aux jeux de l’époque, elle a la particularité de se brancher en VGA. La prise mal conçue n’a de cesse de se débrancher à chaque mouvement du joueur. Gênant lorsque chaque action péniblement exécutée a pour but de vous sauver d’une mort terrible. On passe finalement plus de temps à se concentrer pour appuyer sur des boutons inatteignables tout en bougeant le moins possible que sur le jeu lui-même. Pas très fun.
Le Konami Laserscope
Nous avons déjà parlé du Super Scope, bazooka optique aux possibilités limitées et à l’ergonomie contestable. Pourtant, en 1990, le Konami Laserscope avait déjà frappé fort. Très fort. Oui parce qu’il est évident que viser avec une pièce de plastique sur l’œil en criant FEU ! FEU ! FEU ! dans un microphone est bien plus simple et amusant qu’avec un contrôleur classique. Vous ne me croyez pas ? Des gens ont pourtant été payés pour étudier, concevoir et tester ce matériel révolutionnaire. En fait, au lieu de tuer d’un simple regard, il fallait viser en alignant son orbite oculaire avec l’objectif. Pour ce qui est de la commande vocale, crier FEU ! le plus fort possible comme un idiot donnait de bons résultats, mais insulter le jeu qui ne répondait pas correctement avait l’avantage de vous calmer les nerfs. Un petit défaut qui apporte donc une compensation de taille.
Le Novint Falcon
Délivré en 2006, le Novint Falcon est un des premiers outils développés pour augmenter les sensations 3D. Un moteur hyper sensible d’une fréquence de 1 kHz (1000 actualisations par seconde) faisait office d’interface entre l’homme et la machine. Ainsi, chaque action en 3 dimensions appliquée au contrôleur était précisément retranscrite dans le jeu, et le jeu répondait à votre main par un retour de force vous laissant apprécier les formes et textures expérimentées par votre avatar virtuel. Malheureusement, peu de jeux s’accordaient à cette technologie, et une fois encore, l’exercice s’apparentait plus à une expérience sensitive qu’à un enrichissement du gameplay. Le combo clavier/souris a décidément la peau dure. Encombrant et onéreux, il a très vite rejoint les collections d’objets hi-tech inutiles.
L’Atari 2600 Stick Station
En 1978 arrivait l’Atari 2600 en Europe. Certains d’entre vous l’ont peut-être possédée, ou juste testée, et se sont rendu compte tout de suite que le joystick présentait un défaut d’ergonomie de taille. Une prise ferme et constante de la main était nécessaire pour éviter que le boitier ne décolle de la table à chaque fois que vous bougiez le levier de contrôle. Pour éviter les crampes, la société Skywriter a développé LA solution. Simple et efficace, elle n’en est pas moins ridicule et risible. Trop léger et trop petit, le contrôleur sera maintenant lourd et encombrant. Génial ! Voilà la Stick Station, une planche de bois brut avec un espace prévu pour insérer le joystick pour vous satisfaire ! Notez que l’ingéniosité de cette technologie sera reprise quelques années plus tard pour la NES de Nintendo avec la Speedboard.
Le Steel Battalion Controller
A votre main gauche, le levier de vitesse, le joystick gauche, une commande pour le pouce et 5 boutons. A votre main droite, le joystick droit, deux détentes et 5 boutons. Devant vous, 20 boutons et un potentiomètre. Pour finir, sous le bureau, un pédalier avec un accélérateur, un frein et la commande de pas de côté. Le Steel Battalion Controller est donc une manette des plus complexes à utiliser. Des dizaines d’actions sont nécessaires pour exécuter des mouvements un tantinet intéressants. Des dizaines d’heures sont nécessaires pour apprendre à contrôler votre machine de mort géante et finalement prendre du plaisir dans le jeu. Oui, le jeu, parce que ce tableau de bord hors de prix a été développé en 2003 pour fonctionner avec une seule licence. Steel Battalion. Mauvaise nouvelle si votre rêve était de contrôler des méchas géants.
L’Aura Interactor
L’objectif des accessoires de jeu est et sera toujours de nous emmener plus loin dans l’expérience. Ressentir chaque impact de balle, chaque coup de poing, chaque explosion et autres choses horribles subies par nos avatars, voilà ce que l’on veut, voilà ce que l’Aura Interactor promettait. Ne vous inquiétez pas, cette terrible idée n’a d’égale que la médiocrité de sa technologie. Sa veste garnie de haut-parleurs basses fréquences se limite à faire vibrer quelques zones localisées de votre peau. Une caractéristique adoptée par beaucoup d’autres contrôleurs classiques. Vous voilà rassuré. Pourquoi ne pas vous détendre avec un bon vieux massage à la Call of Duty ?
Loin d’être exhaustif, ce simple top offre un florilège stupéfiant de la diversité comme de la médiocrité dont font preuve les concepteurs d’accessoires de jeux. Partant d’une bonne intention, ils investissent des fortunes dans les nouvelles technologies afin de nous offrir LA nouvelle expérience qui marquera la décennie. Trop complexes, trop gadgets, ces contrôleurs se veulent souvent futuristes avant d’être pratiques ou utiles. Bien des années après, les joueurs n’en démordent pas. Manette et souris demeurent les classiques dont ils ont besoin.
Par Gabriel Pilet, le
Étiquettes: konami, sega, atari, nes, steel-battalion, super-scope, nintendo
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