Vous avez certainement entendu parler de World of Warcraft, l’un des piliers du MMORPG aux millions de joueurs à travers le monde. Au sein de ce jeu exceptionnel se sont formées des sociétés, des habitudes et manières de vivre, en bref, des vies. Mais que se passe-t-il quand un évènement vient en chambouler le fonctionnement, qui plus est lorsqu’il s’agit d’une maladie créant un scénario catastrophe ? Retour sur la pandémie qui a décimé les terres de World of Warcraft.

MMORPG développé par Blizzard, World of Warcraft est un pilier du jeu de rôle, rassemblant des milliers de joueurs par jour. Avec un monde vaste développé avec précision et une histoire fascinante, l’univers du jeu a de quoi en intéresser plus d’un. Divisés en castes et sociétés, les joueurs créent à l’intérieur du MMO une vie à part entière protégée par les développeurs de la firme. En 2005 toutefois, la vie de milliers d’elfes, orcs et autres nains, s’est trouvée bouleversée par un évènement imprévu : la peste du sang corrompu. A l’origine de la maladie, on trouve Hakkar, un boss du jeu qui contaminait ses assaillants avec la maladie du sang corrompu et ce qui n’aurait dû durer que le temps d’un combat s’est étendu bien au-delà des espérances des développeurs.

 

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En effet, cette maladie ne devait faire effet que lors du combat et disparaitre à l’issue des deux situations possibles : soit les joueurs battaient le boss et supprimaient la maladie, soit ils étaient vaincus et mouraient. Hors, les développeurs n’avaient pas prévu une troisième situation : certains protagonistes pouvaient prendre la fuite et avec eux, la peste du sang corrompu.

Les personnages contaminés prirent la route des villes où, via leurs animaux de compagnie, ils atteignirent de plus en plus de joueurs, transformant ce qui n’était qu’une fonction du jeu en véritable pandémie. Après quatre à cinq jours de travail intense, les développeurs mirent fin à la maladie qui avait eu pour conséquence de transformer les villes de WOW. Jonché de cadavres, le jeu avait offert l’une des meilleures expériences aux gamers qui s’en souviennent aujourd’hui avec une certaine nostalgie.

 

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Plus qu’un simple bug, l’épisode du sang corrompu titilla la curiosité des scientifiques qui, grâce aux différents commentaires des joueurs, se rendirent compte de l’apport potentiel que pouvait avoir le jeu vidéo dans le monde de la recherche scientifique. En effet, durant les quelques jours de pandémie, certains professionnels remarquèrent des similitudes entre les comportements des personnages et des civils dans la vie réelle.

Certains joueurs tentaient de fuir la quarantaine installée par les développeurs emportant avec eux leurs animaux de compagnie, porteurs sains de la maladie et répandant la peste du sang corrompu à travers les terres. D’autres, curieux, se rendaient sur les lieux avant d’aller rapporter ce dont ils avaient été témoins à leurs amis, aidant aussi la maladie à se répandre. Enfin, quelques joueurs s’amusaient consciemment à se rendre auprès des malades pour contaminer un maximum d’autres gamers.

 

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Très vite, des scientifiques se penchèrent sur le sujet et publièrent différentes études dans des revues spécialisées : ils y mettaient en avant les bénéfices d’une étude sur les jeux vidéo permettant de comprendre les comportements humains et ainsi, d’estimer avec précision la propagation d’une maladie. En effet, il est prouvé que, malgré les qualités prêtées aux logiciels de simulation, un ordinateur ne peut pas être aussi imprévisible qu’un humain et donc, les estimations concernant l’évolution d’une maladie sous-estiment généralement sa rapidité de contagion.

Différents chercheurs ont donc commencé à s’intéresser aux bienfaits scientifiques des jeux massivement multijoueurs et c’est dans l’optique d’en tirer profit qu’ils contactèrent Blizzard. Avec dans l’idée d’obtenir plus d’information sur le comportement des joueurs durant une pandémie semblable à celle du sang corrompu, ils proposèrent aux développeurs de se joindre à leurs études. Si Blizzard semblait, au début, intéressé par l’idée, l’entreprise s’est fait de plus en plus discrète avant de refuser de collaborer.

 

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Evidemment, World of Warcraft, au même titre que de nombreux MMORPG, a pour vocation de divertir et le refus catégorique de Blizzard de prendre part à la recherche scientifique est compréhensible. Toutefois, il est à déplorer que les développeurs n’aient pas pris le temps de considérer la proposition des chercheurs car en plus d’avoir offert une expérience hors norme aux gamers, la peste du sang corrompu a apporté beaucoup d’informations aux scientifiques. En acceptant cette collaboration, Blizzard aurait pu placer le jeu vidéo dans une autre sphère, celle de la science et ainsi, sans gêner les joueurs, utiliser des données pouvant contrer une future maladie, bien réelle cette fois-ci.

En fin de compte et contrairement à ce qu’ont pu penser les développeurs de Blizzard à ses débuts, la peste du sang corrompu eut plus d’effets positifs que négatifs : éclairant les scientifiques sur les comportements humains durant les crises pandémiques, apportant un nouvel intérêt aux MMORPG et offrant une expérience de jeu magistrale aux gamers. Si chez SooGeek nous sommes curieux de voir ce que peut donner une collaboration scientifique et vidéoludique, quel est votre avis ? Blizzard aurait-il dû accepter la proposition des scientifiques ou se contenter d’offrir la meilleure expérience de jeu à ses gamers ?

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