Pour le lancement du très attendu Ori and the Will of the Wisps ce 11 février 2020 sur Xbox One et PC, Xbox France avait invité le compositeur du jeu, Gareth Coker, à nous parler du jeu et de son travail sur la musique au cours d’une soirée de présentation. L’occasion pour le Daily Geek Show de vous en dire plus sur l’incroyable rôle que tient la musique dans ce jeu.
Un travail colossal
Pour réaliser la bande sonore de Ori and the Will of the Wisps, le compositeur Gareth Coker a dû réaliser un travail deux fois plus important que sur le premier opus. En effet, la bande originale comprend soixante morceaux, pour un total de trois heures et cinq minutes de musique. Il s’agit de plus du double de celle du premier jeu ! Enregistrés à Londres dans le même studio que la musique d’Inception et Interstellar, les morceaux d’Ori and the Will of the Wisps ont bénéficié d’un orchestre de 72 musiciens, contre 40 pour The Blind Forest, et de vrais chœurs.
Gareth Coker explique que chaque zone du jeu doit avoir sa propre signature musicale, qui doit être instantanément reconnaissable. « Dans le premier jeu, chaque environnement, et nous en avons beaucoup plus dans ce jeu, a un type unique de signature sonore, ou palette d’instruments, et cela devrait être très reconnaissable« , explique-t-il à Gamespot. Mais ce n’est pas seulement le nombre d’environnements qui augmente, mais également le nombre de morceaux et de variations en leur sein. Dans le premier jeu, chaque environnement comportait un à deux morceaux. Or, dans le second opus, ce nombre s’élève à quatre ou cinq !
Gareth Coker a utilisé de nombreux instruments à bois. Lorsque l’on évoque ce type d’instruments, on pense instantanément à des instruments à vent comme la flûte, mais il existe en réalité une grande variété d’instruments à bois, qui produisent chacun un son unique et permettent donc une grande variété de sons. Comme le jeu se déroule dans une forêt, le bois est vraiment le type d’instrument idéal. « Je pense que les joueurs jouant au jeu et écoutant la bande sonore, cette fois-ci, ressentiront une plus grande variété, non seulement dans la palette d’instrumentation, mais aussi dans une utilisation élargie des nouveaux thèmes et en combinant cela avec le thème original du premier jeu« , déclare le compositeur à Gamespot. L’équipe a tenu à ce que le thème d’Ori ne soit pas sur-utilisé, afin qu’il produise le plus grand impact lorsqu’il apparait.
Ori partant cette fois-ci explorer le monde au-delà de Nibel, il fallait que la musique opère un certain changement.
Une sensation de progression
La musique accompagne le joueur dans sa progression. « Ce jeu est à peu près trois fois plus gros que Blind Forest. Pour nous, c’était l’occasion d’écrire plus de musique et, au-delà de ça, mon but était de m’assurer que dès que le joueur progresse dans le jeu, c’était représenté dans la musique », a assuré Gareth Coker à Pèse sur start. Par exemple, dans un des extraits présentés à la soirée de lancement, le joueur devait résoudre une énigme en plusieurs étapes. Pour chacune de ces étapes, le thème musical subissait des variations, s’accélérant et se chargeant de notes plus positives à mesure que le petit personnage s’approchait de la sortie. La sensation de progression dans le jeu se reflète également dans les cinématiques et les habilités acquises.
Mais la musique, même si elle est de qualité, n’est rien seule. Elle doit être en harmonie avec le gameplay et la direction artistique. C’est pourquoi le compositeur décrit le jeu à Pèse sur start « comme une espèce de ballet entre tous les différents éléments. Quand ils fonctionnent tous ensemble, on se sent toujours comme si quelque chose de nouveau nous arrivait. »
Traduire l’action du joueur en musique
Gareth Coker insiste beaucoup sur le fait qu’il fait partie des compositeurs qui jouent à leur jeu. En effet, le déroulement de ce dernier est important dans sa façon d’écrire et de composer sa musique. Quand on compose pour un jeu vidéo, il faut concevoir la musique pour pouvoir s’adapter à de nombreuses situations, puisque le compositeur ne contrôle pas les actions du joueur. Il s’agit d’un processus très différent de la création d’une bande originale de film puisque, dans ce dernier, les situations sont complètement déterminées, bloquées. Chaque partie est unique du fait des actions du joueur. Pour faire face à cette contrainte, Gareth Coker a décidé de ne pas inclure de musique de combat dans les environnements puisque le joueur peut choisir d’esquiver les ennemis. Cela permet de ne pas rompre l’immersion. Les musiques de combat ne font leur apparition que lorsque le combat est obligatoire.
Le jeu comporte des séquences de poursuite et de combat de boss spectaculaires, qui se déroulent en multi-phase. Ainsi, l’affrontement contre un boss commence par la phase de combat, puis il peut y avoir une séquence de poursuite, puis une autre phase de combat. La musique évolue pour chacune de ces phases afin de faire ressentir toute la tension au joueur. Cette tension se fait parfois ressentir par l’absence de musique justement. Le silence nous permet de ne pas oublier la musique et ainsi de mieux ressentir lorsque est présente.
Le jeu vidéo fait également face à la contrainte des quêtes secondaires, puisque celles-ci éloignent le joueur de la trame principale. Or, il ne faut jamais rompre l’immersion. L’absence d’écran de chargement et la réapparition extrêmement rapide du personnage en cas de mort permettent d’éviter cet écueil, et ainsi de ne pas quitter la piste trop longtemps.
Allez-vous vous laisser séduire par cet univers onirique ?
Par Maurine Briantais, le
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