En examinant les données statistiques, on peut dresser un portrait plus précis des joueurs d’aujourd’hui et déterminer les jeux auxquels ils s’adonnent. Le joueur qui découvrait les jeux vidéo sur sa NES dans les années 80 a maintenant fondé sa propre famille et ses enfants l’accompagnent dans ses nouvelles aventures vidéoludiques. Notre média favori est devenu une industrie titanesque et une part de la routine quotidienne de beaucoup de personnes. SooGeek vous propose de regarder l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo et de vous intéresser à son coeur de cible.
Qui joue aux jeux vidéo ?
Si vous avez plus de 20 ans et que l’on vous demande d’imaginer une personne en train de jouer, vous risquez fortement de penser à un homme. Car effectivement, pendant très longtemps, le joueur moyen était masculin. Cela ne veut pas dire, contrairement à d’anciennes légendes, qu’aucune femme ne jouait aux jeux vidéo, mais c’était clairement une minorité. Des années ont passé depuis et la tendance actuelle est tout autre.
Les femmes jouent de plus en plus aux jeux vidéo. Elles correspondent aujourd’hui à 48 % des gamers. En 2012, elles représentaient 6 % de moins. Une progression rapide qui ne semble pas s’essouffler. L’achat des jeux vidéo est déjà à la parfaite égalité avec 50 % des achats faits par les femmes et 50 % par les hommes. Est-ce que l’on verra plus de joueuses que de joueurs d’ici deux ou trois ans ? C’est bien possible et c’est déjà le cas au Royaume-Uni où 52 % des joueurs sont des femmes.
Le joueur n’est plus seul dans sa chambre. Les joueurs ont vu la lumière du jour et certains ont trouvé l’amour et ont fondé une famille. Leurs enfants jouent maintenant aux jeux et la famille joue ensemble. Un tiers des familles joue avec leurs enfants à un jeu vidéo au moins une fois par semaine. 16 % des enfants jouent avec leurs parents et 40 % avec des amis. 17 % des joueurs jouent avec leurs époux et 34 % entre frères et soeurs. Jouer au jeu vidéo concerne de toute façon de plus en plus de monde. Aux États-Unis, 59 % des habitants jouent aux jeux vidéo, avec une moyenne de deux joueurs par foyer.
Alors, de plus en plus de personnes jouent, et de plus en plus jouent ensemble, mais c’est toujours quelque chose qui est principalement réservé aux adolescents, non ? Pas du tout ! Ce qui s’annonçait aux États-Unis en 2014 est maintenant vrai mondialement, l’âge moyen des joueurs est passé dans la tranche 30-35 ans avec une moyenne de 31 ans. Beaucoup de joueurs vieillissent et ont plus de 50 ans, mais le jeu vidéo reste également fortement ancré dans la jeunesse actuelle : 29 % des joueurs ont moins de 18 ans. Une large portion, mais loin d’une majorité.
Un autre grand changement, c’est que 89 % des parents sont plus impliqués que jamais pour contrôler ce que leurs enfants achètent et à quoi ils jouent. C’est une bonne chose, car cela permet de ne pas mener à des erreurs de jugement de la part de l’enfant (l’exemple du garçon de 8 ans qui joue à GTA tout seul par exemple) et rapproche les parents des activités de la famille. 56 % des parents prétendent que les jeux vidéo ont un effet positif sur leurs enfants et une majorité de professeurs d’école élémentaire utilisent des jeux vidéo éducatifs au cours de l’année. Plus qu’une activité, le jeu vidéo est devenu un moyen unique pour capter l’attention des enfants et aider à leur développement.
Cette diversité dans la population des joueurs est remarquée des développeurs qui font en sorte d’intégrer des personnages de plus en plus variés. Beaucoup de jeux récents proposent des héros féminins, donnent le choix au joueur ou orientent la narration vers des personnages plus représentatifs des joueurs. Les hommes ne s’en plaignent pas et cela permet aux femmes de s’identifier à un média qui les accueille de plus en plus. Une tendance à l’image de ce que l’on peut voir au cinéma.
On joue à quoi ?
Au niveau des meilleures ventes, le changement se fait attendre. Examinons le top des ventes 2014 :
– COD Advanced Warfare
– Madden 15
– Destiny
– GTA V
– Minecraft
– Super Smash Bros.
– NBA 15
– Watch Dogs
– FIFA 15
– COD Ghosts
Très peu de changements par rapport à l’année précédente. L’horizon des meilleures ventes ne change donc pas vraiment de couleurs avec des FPS semi-bâclés (Call of Duty) ou excessivement chers et promus (Destiny), des jeux de sports avec les suspects habituels : Madden, NBA et FIFA. Il nous reste un jeu Nintendo et un GTA. Rajoutez l’un des « succès » de l’année avec Watch Dogs et l’éternel Minecraft pour compléter cette liste.
Si l’on vous dit qu’il y a peu de changements, c’est parce que la moitié de cette liste est un copier-coller de celle de 2013. GTA V trônait alors en première place, suivi de Call of Duty et des jeux de sports cités plus haut. Cela étant dit, il y avait aussi des pépites et un peu plus de variétés et de qualité avec Bioshock Infinite, The Last of Us, Monster Hunter IV et Pokemon X&Y.
Au niveau des tendances actuelles, on repère la dualité de deux modèles : DLC et F2P. D’un côté, il est maintenant plus que rare de voir un titre AAA sortir sans promettre de DLC (abréviation de downloadable content, ou contenu téléchargeable). Ces contenus additionnels qui n’en sont parfois pas vraiment et qui coûtent en moyenne 15 € sont devenus la norme pour beaucoup de franchises et les joueurs répondent présents à chaque fois. Les DLCs peuvent même être annoncés en même temps que la sortie d’un jeu. Ce qui est un peu étrange, car à l’origine, les DLCs apparaissaient quelque temps après la sortie d’un jeu pour prolonger sa vie. Maintenant, les jeux arrivent directement avec leurs béquilles.
On se demande quelle est la justification d’un DLC lorsque son développement est déjà si avancé qu’il peut être présenté en accompagnement du premier trailer d’un jeu. Cela dit, ce n’est pas comme si les éditeurs cherchaient des justifications. Il s’agit simplement de « payer plus pour jouer plus », ou plutôt de « payer plus pour jouer au contenu que vous auriez eu gratuitement il y a dix ans ». Il faut cependant souligner que certaines franchises bénéficient d’un support très long ponctué de différents DLCs, justifiés cette fois, car une longue période s’est déroulée depuis la sortie du jeu. Battlefield 4 reçoit encore du contenu additionnel plus d’un an et demi après sa sortie, et gratuitement pour le coup. Tout n’est donc pas mauvais avec les DLCs. Et dans tous les cas, il faut maintenant faire avec. 40 % des ventes de jeux incluent un contenu digital, un abonnement ou une application pour rentrer dans la dimension de l’interconnectivité.
De l’autre côté du système « payer plus pour avoir plus », on trouve le « payer pour avoir ce que les autres n’auront pas ». Le Free to play, ou F2P, permet aux joueurs de jouer gratuitement à des jeux tout en proposant un système de microtransactions pour faire vivre le titre en question. Vous ne payez pas pour le jeu, mais vous payez pour débloquer des niveaux « secrets », vous payez pour des costumes, des objets qui vous rendront plus fort, etc.
La mission pour le développeur est de trouver le juste milieu entre la qualité du contenu et sa nécessité pour jouer au jeu. Il ne faut pas que le bonus soit la cause d’un clivage entre les joueurs qui payent et ceux qui jouent gratuitement, mais il faut qu’il soit assez intéressant pour que le joueur ne regrette pas son achat et soit enclin à recommencer. Parfois (souvent), cet équilibre s’écroule et le jeu devient « pay to win », sous-entendu que si vous mettez de l’argent dedans, vous gagnerez assez d’avantages pour battre les joueurs qui ne payent pas avec facilité.
Environ 2,5 milliards d’humains utilisent Internet sur les 7,3 milliards vivant aujourd’hui, mais il y a 6,5 milliards d’abonnements de téléphones portables sur la planète. Il est rare de trouver une personne sans téléphone portable. C’est la dernière transformation de l’industrie du jeu vidéo que d’envahir cette plateforme portable. Aux États-Unis, il y a plus d’un téléphone portable par personne et 48 millions de personnes jouent déjà sur leurs smartphones et tablettes. Le potentiel financier est énorme et cela explique l’engouement des grosses compagnies de jeux vidéo pour développer de plus en plus de jeux sur mobile, quitte à réduire la qualité des productions. L’industrie du jeu mobile a augmenté de 42 % entre 2013 et 2014 pour atteindre 25 milliards de dollars. Ceux qui dépensent le plus dans ces jeux sont les 35-44 ans qui profitent de ces jeux dans les transports en commun ou pendant leurs pauses lors des journées de travail. Le chiffre continue d’augmenter et si la courbe des ventes continue dans sa lancée, le marché du mobile dépassera le marché des consoles d’ici peu.
Allant de pair avec la vague des jeux mobile, les jeux indépendants sont de plus en plus populaires. Cela donne souvent les quelques gemmes qui peuvent être plus que rares à trouver dans la montagne d’applications et de jeux disponibles sur mobile. Souvent les projets de petits studios, ces jeux permettent à des passionnés de mettre un pied dans l’industrie. 13 jeux sur 25 du top des jeux iPhone et iPad de Metacritic sont des jeux indépendants et certains connaissent un franc succès commercial.
Tout comme aller sur les réseaux sociaux est devenu un réflexe quotidien, jouer à des jeux depuis ces plateformes fait maintenant partie de la routine de millions de gens. Les deux grands représentants de cette mouvance sont FarmVille et Candy Crush Saga, qui sont ensuite devenus des jeux pour mobiles et connaissent un succès plus que phénoménal.
Il y a jouer aux jeux vidéo et puis il y a en faire son métier. L’esport rame depuis des décennies, mais avec le succès du média, l’activité reprend du poil de la bête. Au Major League Gaming 2014, 2 millions de spectateurs suivent la compétition en ligne et 9 millions s’inscrivent à l’événement. De plus en plus de studios essayent de développer leurs scènes esport, comme Warner Bros avec tout le programme autour de Mortal Kombat. Le titan qu’est la chaîne de sport américaine ESPN a diffusé pour la première fois de l’esport avec un championnat de Dota 2, laissant les adeptes de football américain dubitatifs devant leurs écrans. En tout, c’est plus de 71 millions de personnes dans le monde qui regardent de l’esport, chiffre qui ne dépassait pas les 10 millions avant 2010.
Les chaînes YouTube dédiées aux jeux vidéo accumulent elles plus de 3,5 milliards de vues chaque mois. Des millions de gens viennent regarder d’autres personnes jouer aux jeux à leur place. Soit parce qu’ils n’ont pas le jeu en question, soit pour s’améliorer et prendre le dessus sur leurs adversaires, ou simplement parce que les commentateurs sont drôles. En tout cas, c’est une recette qui marche pour certains !
L’établissement des réseaux sociaux, l’invasion des smartphones et l’avènement de l’interconnectivité a fait du jeu vidéo un élément incontournable de notre vie quotidienne. Pendant longtemps vu comme un média illégitime, le jeu vidéo est sur le point de dépasser l’industrie de la télévision et du film en termes de revenus. Les joueurs, eux, viennent de partout et ne correspondent plus aux stéréotypes d’antan. Pensez-vous que le jeu vidéo va devenir le média le plus important de la planète ?
Par Florent, le