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Voici comment Fortnite a réussi à séduire plus de 200 millions de joueurs

Fortnite est en train d’affoler les réseaux sociaux depuis presque un an. Des millions de joueurs ont transformé ce jeu vidéo au début pensé comme banal en un géant culturel. Le jeu a alors connu un incroyable succès dans le monde entier jusqu’à atteindre les 200 millions de joueurs en novembre dernier et continue jusqu’à maintenant de faire rêver les fans de jeux vidéo. Quelles sont alors les raisons de ce succès qui a apporté 3 milliards de dollars à ses créateurs ?

 

Fortnite : une ascension soudaine

Fortnite, un jeu vidéo sorti sans grande fanfare en juillet 2017, est sans doute maintenant le jeu le plus populaire au monde ; un mastodonte culturel comparable à Star Wars ou à Minecraft – bien qu’il attire désormais les joueurs avec un fond de récompenses de 100 millions de dollars. Les aires de jeu se bousculent pendant que les enfants se lancent dans des mouvements de danse, tandis que les parents s’inquiètent de l’inquiétude lugubre suscitée par les quotas, et soulagent avec bénédiction qu’il s’agit d’un jeu qui encourage le travail d’équipe, le compromis et la communication entre leurs adolescents monosyllabiques.

Comment fonctionne Fortnite

Fortnite emprunte les prémices du roman japonais Battle Royale et des Hunger Games, dans lequel les candidats sont envoyés sur une île où ils doivent récupérer et combattre jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul. À Fortnite, vous êtes largué avec 99 autres joueurs d’un bus volant et parachute sur une île couleur bonbon. Toutes les quelques minutes, un orage électrique meurtrier se rapproche, entraînant les survivants vers une impasse finale.

Le caractère est un dessin ce qui rend le jeu un peu enfantin. Tandis que les faibles se cacheront dans un buisson tandis que ceux qui les entourent se battent, les durs à cuire, eux, se rendront directement dans les villes les plus peuplées et participera à des courses palpitantes pour être le premier à trouver un fusil et une poche de balles. On peut aussi récolter du bois dans les arbres et construire des bases, parfois dans les nuages, à partir desquelles on pourra jeter un coup d’œil, sniper et repousser les envahisseurs. Au cours des 20 minutes que dure chaque partie, 100 petites histoires de bravoure et de lâcheté, de compétences et de malchances s’accumulent et se croisent. Les matchs sont des parties égales exaltantes, inattendues et, pour tous sauf le vainqueur, généralement exaspérantes.

Ce qui fait le succès du jeu

Le style et le rythme de Fortnite sont uniques, mais pas le modèle. Il suit de près les champs de bataille de PlayerUnknown (PUBG), un jeu qui a dominé les charts de jeux PC l’année dernière. En septembre, son producteur, Chang Han Kim, a déclaré que son studio était «préoccupé» par les similitudes entre Fortnite et que son équipe avait l’intention d’explorer des actions en justice. En mars, toutefois, il n’y avait plus que de l’inaction juridique et Fortnite avait, du moins parmi les enfants du monde, dépassé Battlegrounds comme le jeu du moment.

Ce succès est dû à divers facteurs. Pour sa part, Epic Games est l’une des plus anciennes entreprises du secteur, expérimentée dans la création et la maintenance de jeux vidéo compétitifs en ligne depuis les débuts de l’Internet. Alors que les mises à jour de PUBG ont été lentes et peu passionnantes, les mises à jour de Fortnite sont lancées avec une régularité de niveau militaire et ont introduit une multitude de nouveaux objets et de modes de jeu sauvages et uniques (50 v 50, fusils Sniper uniquement, ). L’esthétique du jeu, brillante, colorée et résolument peu sanglante, a aidé à convaincre les parents que c’était un monde de violence anodine et caricaturiste. PUBG, en revanche, est marron et sanglant.

 

Une partie à Fortnite :

 

Les stars américaines s’y sont aussi intéressées

Puis, en mars, le musicien Drake, le rappeur Travis Scott et le footballeur américain JuJu Smith-Schuster ont rejoint le streamer professionnel Tyler «Ninja» Blevins dans une équipe fortifiée. Des séquences de leur session de diffusion, diffusées sur le service de streaming en direct Twitch, ont battu le record de l’épisode le plus regardé sur Internet. Le Washington Post a rapporté qu’à un moment donné, plus de 630 000 téléspectateurs avaient assisté au match, ce qui avait également été tendance sur Twitter.

En Amérique, où le mot « fort night » n’est pas utilisé, des utilisateurs non avertis des médias sociaux ont commencé à publier des articles sur un nouveau phénomène appelé « fort knife » (terme qui a ensuite été adopté avec modération par certains joueurs). Dans les terrains de jeu, la nouvelle du jeu s’est répandue de manière virale, non seulement à la suite de récapitulatifs enthousiastes des matchs de la nuit précédente, mais aussi, extraordinairement, via le Floss, un mouvement de danse lancé sur YouTube en 2014, mais popularisé par Fortnite. (Le jeu permet aux joueurs d’exécuter de manière agressive une variété de mouvements de danse les uns contre les autres, sous forme de lien ou d’antagonisme.)

 

Une stratégie commerciale qui marche

Le modèle commercial de Fortnite est silencieusement révolutionnaire. Le studio gagne de l’argent non pas au point de vente (téléchargement gratuit), mais à la vente aux joueurs de costumes numériques, appelés skins. Chaque jour, une nouvelle garde-robe est mise en vente dans la vitrine du jeu, pour quelques livres chacun. Les joueurs peuvent habiller leur avatar numérique en ninja, chevalier médiéval, skieur olympique ou squelette, pour n’en nommer que quelques-uns, et ainsi se démarquer de la foule. Les hommes et les femmes qui conçoivent ces costumes font désormais partie des membres les plus importants de l’équipe de développement de Fortnite : c’est grâce à leur travail de styliste que le jeu gagne de l’argent.

Cet art du costume virtuel modifie rapidement le modèle commercial du média. En 2015, le développeur de jeux de Los Angeles, Riot, l’une des premières entreprises à adopter ce modèle, aurait rapporté près de 2 milliards de dollars grâce à la vente de vêtements numériques pour son jeu League of Legends. De plus en plus de développeurs emboîtent le pas alors qu’ils cherchent à produire un jeu qui devient un «service» auquel les joueurs reviennent chaque jour, plutôt qu’une expérience unique comme un film ou un décodeur de télévision. En proposant leur jeu gratuitement, les studios espèrent créer rapidement une communauté en ligne, qui sera ensuite monétisée par la mode numérique. Epic a refusé de commenter le nombre de tenues Fortnite qu’il a vendues, déclarant seulement qu’en février, le jeu comptait «plus de 45 millions de joueurs».

skins Halloween©eclypsia

Maintenant, le jeu est sur le point de devenir un sport. Alors que, dans les premiers mois, les joueurs professionnels, les streamers Twitch et les YouTubers ont ignoré le jeu, le considérant comme trop enfantin pour leur public, cela a maintenant changé. Blevins gagnerait 500 000 dollars par mois en streaming, alors que les vidéos quotidiennes publiées par Ali-A, l’un des plus populaires YouTubers britanniques, passent régulièrement deux millions de fois en 24 heures.

« FORTNITE A PRIS D’ASSAUT LE MONDE ET TOUT LE MONDE Y JOUE, DES JEUNES ENFANTS A LEURS PARENTS ! »

Epic reste timide sur les chiffres, mais l’ampleur spectaculaire du succès du jeu a été évoquée récemment lorsque la société a annoncé un prize pool de 100 millions de dollars pour les tournois Fortnite au cours de la prochaine année. Alors que d’autres développeurs se précipitent pour créer leur propre Battle Royales, il semble de plus en plus probable que Fortnite sera le dernier homme debout.

 

Par Christopher Andrianaivo, le

Source: theguardian

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