Ce jeu vidéo aux allures d’aquarelle vous proposera bientôt d’incarner Rae, une petite fille aveugle qui pense n’être définie que par sa condition. La plupart des aveugles se sentent en effet coupés du monde, dans un état d’esprit impossible à comprendre pour ceux qui ne sont pas victimes de la même affliction. Dès les premières images, le jeu intrigue et nous donne envie d’aider la jeune héroïne dans sa quête qui lui prouvera que sa cécité n’est pas ce qui la caractérise en tant qu’être humain.
Le concept de base est donc de diriger une fille de 10 ans ayant perdu la vue et surtout, de s’intéresser à la façon dont elle interagit avec le monde qui l’entoure, aidée par ses autres sens. Elle doit braver son anxiété pour partir à l’aventure à la recherche de son seul ami. Les pastels que vous voyez sur les visuels rappellent les contes pour enfants. Sherida Halatoe, créatrice du jeu, explique que « chaque écran pourrait être dans un livre de petites histoires. Le monde ressemble à un livre pour enfant car c’est la façon dont Rae s’en souvient. »
Un accident avec des feux d’artifice la rend aveugle dans sa petite enfance et la traumatise jusqu’au début du jeu. Elle est effrayée par les sons trop bruyants et les lieux publics. Rae ne quitte sa maison qu’en cas d’extrême nécessité, préférant passer son temps dans son jardin où elle profite du parfum des fleurs. Malgré son isolation, Rae est heureuse et satisfaite de sa vie, surtout depuis l’adoption d’un chat sauvage : Nani.
C’est ce chat qui va déclencher l’élément perturbateur dont va découler l’aventure. Rae, ne trouvant pas son chat au début du jeu, décide en effet de prendre son courage à deux mains et de partir le retrouver. Ce sera un réel voyage initiatique pour cette jeune fille qui va découvrir le monde au-delà de son jardin et trouver sa force intérieure. Ce monde pourra être effrayant et étrange pour Rae, mais le joueur est présent pour l’aider à surmonter ses peurs et lui permettre de faire la connaissance de nouveaux amis.
Premier choc, le monde entièrement blanc à l’écran. Les arbres, les animaux et les structures ne se matérialisent qu’une fois Rae à proximité. Ce blanc omniprésent peut perturber certains d’entre vous, mais les aveugles décrivent leur monde comme quelque chose de vide et non pas comme quelque chose de noir. De plus, le noir est rattaché à trop de symbolisme et rapidement identifié comme quelque chose d’où le danger pourrait surgir à n’importe quel moment. D’un point de vue du game design, ce n’est pas ce qui était souhaité. Le blanc, au contraire, est idéal pour retranscrire ce vide.
D’après une femme anciennement aveugle qu’a rencontrée la créatrice, les sentiments d’insécurité qu’éprouve Rae au contact de sons trop bruyants est exactement ce que l’on ressent sans la vue. Le son sera en effet un élément capital du jeu puisque c’est par les divers bruits que le joueur pourra s’orienter. Mettons par exemple que vous entendez quelques voitures, il va falloir décider si ces sons sont assez lointains pour traverser la route. Un son de cloche tinte au loin, l’église se dessine, vous vous dirigez vers cette dernière mais, surprise, après quelques pas, le son disparait et l’église avec.
Le monde se dessine à chaque pas. Rae fabrique son monde avec son imagination à chaque action du joueur. Le gameplay est basé sur l’idée que Rae doit trouver cette force intérieure qui lui permettra de poursuivre son aventure et de gérer les problèmes du quotidien. Ce sera au joueur de faire attention, car même si elle s’appuie sur ses autres sens pour se diriger, ces derniers peuvent être trompeurs. Ce qu’elle croit initialement être le bruit d’une fontaine en entendant de l’eau peut se transformer en bouche d’égout en s’approchant.
Ce genre de mauvaises surprises transforme les doux pastels en taches grises et noires et a un impact sur l’humeur de Rae qui s’exprime avec sa gestuelle enfantine. Il faut également noter que tout ne s’affiche pas à la même vitesse. Si l’objet en question est quelque chose de plus difficile à identifier pour Rae, il sera plus lent à apparaître. Toutes ces mécaniques sont présentes pour plonger le joueur dans l’univers sensoriel des aveugles.
Tout ceci est développé par Sherida Halatoe venant des Pays-Bas, sous le nom de tiger and squid, en collaboration avec Team 17 (jeux Worms). La créatrice travaille sur le concept de Beyond Eyes depuis 2011 en tant que projet de fin d’études. Il sortira dans le courant de l’année 2015 sur PS4, Xbox One, PC, OSX et Linux, et devrait avoir une durée de vie d’environ trois heures. Halatoe est très influencée par les courts-métrages et les nouvelles, voulant faire passer beaucoup d’émotions dans un format plus minimaliste que ce que l’on peut trouver traditionnellement dans les jeux.
Elle dit vouloir « faire des jeux assez courts, très beaux, qui rendent les gens heureux, parfois un peu tristes, puis de nouveau heureux ». Pour réaliser son projet, elle lance une campagne pour récolter des fonds, mais la clôture en 2013. Team 17 repère le projet et s’est tout de suite associé à la créatrice pour publier le jeu. Révélé pour la première fois à l’occasion de la Game Developers Conference 2015, Beyond Eyes a fait sensation. En tout cas, à la rédaction, on a hâte de pouvoir aider la petite Rae à découvrir le monde !
Derrière ces peintures vivantes très agréables à regarder se cache un message important. Être une victime d’un malheureux accident ne signifie pas nécessairement la fin d’une vie. L’héroïne tentera avec l’aide du joueur de trouver la force de se réinventer et de grandir dans la joie. En plus d’un gameplay novateur, c’est le sens que la créatrice veut donner à Beyond Eyes. Avez-vous hâte de guider la petite Rae dans sa quête haute en couleur ?
Par Florent, le
Source: Motherboard