Une longue tresse, un short marron, un holster noir, deux pistolets accrochés à la ceinture et un petit sac à dos : il n’en faut pas plus pour immédiatement reconnaître celle qui deviendra une véritable icône du monde vidéoludique. Lara Croft est le personnage principal de la licence très lucrative Tomb Raider, créée en 1996 et encore active de nos jours, qui ne compte pas moins de 14 jeux principaux ! Femme sûre d’elle, pulpeuse et fatale, cette archéologue britannique parcourt le monde armée de ses deux pistolets à la recherche d’artéfacts magiques. Mais au fil des années, Tomb Raider est devenu un univers et une franchise transmédiatiques, constitués de jeux vidéo, films, romans, comics et publicités, faisant de son héroïne une construction collective et principalement masculine. Mais la construction et la perception du personnage ont bien évolué au fil des années.
La création d’un personnage révolutionnaire pour son époque
Tout débute en 1996. Le premier Tomb Raider, alors développé par Core Design, sort sur PC, PlayStation et Sega Saturn, et est un des premiers jeux à mettre une femme dans le rôle principal, bien que Lara ait été précédée par Samus Aran de la série Metroid, dont le premier opus paraît 10 ans plus tôt. Librement inspirée de l’héroïne du comics britannique Tank Girl, Lara Croft est vue par ses concepteurs comme une sorte d’Indiana Jones féminin. Elle devait d’ailleurs initialement porter un fouet et un chapeau, et s’appeler Laura Cruz. Néanmoins, le nom de Lara Croft fut choisi afin de faire plus britannique.
Il s’agit d’un des premiers jeux avec un personnage à la troisième personne qui évolue dans un environnement totalement en 3D. Le joueur explore de nombreux tombeaux en résolvant des énigmes et en affrontant des ennemis lors de phases d’actions. L’affrontement entre Lara et un T-Rex est d’ailleurs devenu un passage culte. Voir le personnage à l’écran permet au joueur à la fois de l’admirer et d’engager une relation avec lui. Toby Gard, le créateur de l’héroïne, a l’idée de faire du personnage principal une femme afin de créer chez le joueur masculin le besoin de la protéger. Or, à l’époque, la représentation des différents caractères de genre est liée aux capacités techniques des consoles. C’est pourquoi, avec le moteur graphique des années 1990, la féminité de Lara est essentiellement représentée par sa taille de poitrine et ses cheveux longs, tandis que son célèbre short est censé souligner la condition athlétique de l’héroïne. Les limites technologiques poussèrent néanmoins les développeurs à sacrifier sa célèbre tresse, qui ne fut rajoutée que dans les suites.
L’une des préoccupations majeures de l’équipe de développement était de donner à leur personnage des déplacements et des mouvements réalistes. Lara est d’ailleurs capable de réaliser de nombreuses figures devenues aujourd’hui emblématiques. Certaines d’entre elles n’ont pas d’utilité et sont purement esthétiques tout en permettant de montrer la force et la maîtrise de l’aventurière. Celle-ci affronte au cours de son périple de nombreux animaux sauvages, tels que des chauves-souris, des ours, des loups ou des crocodiles, et des créatures monstrueuses. Les développeurs évitent autant que possible qu’elle tue des êtres humains afin qu’elle n’ait pas de sang sur les mains. Un choix qui évoluera par la suite, puisque Lara se fera de plus en plus meurtrière au fil des années.
Mais la richesse du personnage de Lara Croft ne se limite pas qu’à ses prouesses physiques. En effet, elle devient le premier avatar doué d’une carte d’identité officielle, d’un background, d’un lieu et d’une date de naissance. Ainsi, elle est la fille de Lord Henshingly Croft, un riche aristocrate anglais disparu lorsqu’elle avait 18 ans, et de Lady Angeline Croft. Née le 14 février 1968 à Timmonshire en Grande-Bretagne, elle mesure 1,80 m pour 65 kg. Diplômée en langues au Lichfield College à la fin de ses études, à l’âge de 21 ans, elle vit une vie relativement normale jusqu’au jour où son avion s’écrase au fin fond des montagnes himalayennes. Seule survivante de l’accident, elle apprend à ne compter que sur elle-même pour survivre dans un environnement hostile. Cette expérience va bouleverser le cours de sa vie et changer complètement son caractère, puisque Lara abandonne le monde de la noblesse pour choisir une vie solitaire pleine d’aventures et d’imprévus.
Un personnage qui fascine les joueurs et agit sur eux
Toby Gard se rend compte que contrôler un personnage féminin éveille chez le joueur un sentiment de protection, ce qui est en adéquation avec le concept du jeu. En effet, Adrian Smith, directeur du développement du premier jeu, explique dans le documentaire Are You Game que “le but du jeu est de résoudre des énigmes et de protéger ce personnage”. Néanmoins, Toby Gard remarque que les joueurs prennent du plaisir à tuer l’héroïne, et ce, de manière imaginative, comme si cette action leur donnait un sentiment de « pouvoir » sur elle, amplifié par le fait qu’elle était un personnage « très fort » et « super dur« . Toby Gard va même jusqu’à dire que cela a fourni aux joueurs un « complexe divin« . Lara Croft a donc un véritable effet sur les joueurs, qui échappe quelque peu à ses créateurs. Alexandre Serel, auteur de L’Histoire de Tomb Raider, explique comment le coté pin-up du personnage leur a progressivement échappé, d’autant plus que l’éditeur Eidos voyait surtout dans l’aventurière un moyen d’exploiter commercialement un “95D armé jusqu’au cou”.
L’aspect marketing qui entoure Lara a pleinement exploité son côté bimbo et ses mensurations affolantes. L’aventurière s’est ainsi retrouvée sur des couvertures de magazines ou dans des publicités qui jouaient sur le côté sensuel de la jeune femme. De même, depuis sa création, les mannequins Lara Wessel, Lucy Clarkson, Nell McAndrew, Rhona Mitra et Vanessa Demouy ont été engagées pendant plusieurs années par Eidos Interactive afin d’interpréter une Lara Croft, en chair et en os, dans les festivals de jeux vidéo et dans les apparitions publiques. Une manière de brouiller la frontière entre pixels et réel et de réduire Lara Croft à un beau corps.
Dans les épisodes suivants, les développeurs se sont efforcés de rendre Lara plus réaliste, les progrès technologiques aidant. Outre l’apparition de sa fameuse tresse, son corps s’est fait plus détaillé avec l’ajout d’un plus grand nombre de polygones, tandis qu’elle était dotée de nouvelles armes, de nouvelles tenues et de nouveaux mouvements. La formule exploration/puzzles/action s’est répétée dans les Tomb Raider II et III ainsi que dans La Révélation finale et Sur les traces de Lara Croft. Les joueurs appréciaient l’approche de l’action autour d’un personnage féminin fort possédant des capacités presque surnaturelles. Certaines variantes se sont faites dans certains de ces jeux, Sur les traces de Lara Croft par exemple, regroupaient plusieurs histoires comme une sorte d’anthologie. L’Ange des Ténèbres a quelque peu modifié la formule en plaçant l’histoire dans un univers plus sombre et urbain, puisque Lara doit résoudre un meurtre dont elle est accusée dans la ville de Paris, mais est mal accueilli par la critique. Toujours est-il que, selon Alexandre Serel, Lara Croft “a fait évoluer la représentation des femmes dans le jeu vidéo. C’était une héroïne belle mais surtout intelligente.”
L’impact d’Hollywood sur l’humanité et l’héroïsme de Lara
Au départ, le personnage de la licence Tomb Raider n’était pas considéré comme le point central du jeu par l’équipe de développement car c’était avant tout la technologie du jeu qui était inoubliable. Or, Lara Croft a réussi à s’imposer et surtout à quitter son statut d’anti-héroïne impitoyable sans empathie n’agissant que par intérêt. C’est grâce à Hollywood et à la première adaptation filmique de 2001, réalisée par Simon West, que Lara devient une figure héroïque. Le film met d’ailleurs l’héroïne en avant puisqu’il se nomme Lara Croft : Tomb Raider, avec Angelina Jolie dans le rôle principal. Les jeux futurs ont donc poursuivi la voie empruntée par Hollywood.
Cela coïncide avec un changement de développeur. Core Design laisse la place à Crystal Dynamics, et sort en 2006 le premier épisode d’une nouvelle trilogie, Tomb Raider Legend. Le jeu n’est pas considéré comme un reboot mais plus comme une nouvelle approche reposant sur un canon modifié. Les développeurs basent leur travail sur trois principes fondamentaux :
- la fluidité des mouvements afin de montrer une Lara aussi agile qu’une gymnaste : l’héroïne enchaîne roulades, roues, flips et autres mouvements avec une facilité déconcertante. La cinématique d’introduction pose tout de suite le ton, puisque Lara fait de l’escalade en Bolivie sans aucun matériel d’alpiniste, effectue un saut impressionnant, se réceptionne d’une main avant de se hisser d’une figure acrobatique purement esthétique.
- montrer l’intelligence de Lara non seulement avec les énigmes mais aussi l’utilisation judicieuse de ses gadgets : le jeu introduit la physique dans ses énigmes, et Lara est désormais équipée de jumelles qui permettent d’analyser l’environnement et d’un grappin magnétique.
- l’élargissement du public en offrant un jeu divertissant : Adam Hughes explique, dans Tout l’univers de Tomb Raider, que “nous avons pour principe que le jeu doit être un divertissement, c’est-à-dire forcément avoir du rythme, être spectaculaire et accessible. Ce n’est pas nécessairement incompatible avec l’idée de solitude ou d’immersion dans l’univers du jeu ou avec d’autres aspects de Tomb Raider qui nous plaisent beaucoup. On s’adapte simplement à un public en pleine évolution.”
Lara change de look : les développeurs décident de garder les proportions assez caricaturales de l’héroïne, à savoir ses courbes, ses longues jambes, ses grands yeux aux longs cils, son tout petit nez et sa bouche pulpeuse, tout en ajoutant du réalisme dans la modélisation des muscles et de l’ossature. Le principal changement est l’adoption d’une queue de cheval, perçue comme à la fois pratique et à la mode, afin de rendre Lara plus moderne. Un système de bonus à collecter permet de débloquer une véritable garde-robe pour l’héroïne qui inclut, pour récompenser les courageux joueurs ayant fini le jeu à 100 %, un petit bikini noir. Mais c’est également la nature même de Lara qui va évoluer, en incluant désormais des éléments qui ont été introduits dans les films de Paramount Pictures.
En effet, Toby Gard voyait au départ Lara comme un personnage avec des émotions limitées, avec peu d’empathie et motivée exclusivement par ses propres intérêts. Eric Lindstrom explique dans Tout l’univers de Tomb Raider que “Hollywood a fait de Lara une héroïne, mais Toby continue de penser que Lara n’agit que dans son intérêt et que quiconque s’oppose à elle a besoin de l’aide du ciel. Alors que Lara est une anti-héroïne impitoyable, la perception hollywoodienne, qui en a fait une héroïne traditionnelle, s’est trop imposée parmi les fans pour qu’on ne puisse en tenir compte. Les épisodes sont donc imaginés avec soin de manière à ne jamais mettre Lara dans une position l’obligeant soit à renoncer à l’artéfact qu’elle veut, soit à sacrifier un village. On lui offre des situations dans lesquelles la poursuite de ses objectifs personnels a incidemment d’importants effets positifs. Ainsi, les fans qui la perçoivent comme une héroïne peuvent penser qu’elle se conduit comme telle ; et les fans qui la perçoivent comme une pirate impitoyable peuvent penser qu’elle ne sert comme d’habitude que ses propres intérêts, et que les autres ont juste de la chance que ça serve aussi les leurs.” Avec l’extension de l’univers, notamment avec les films et les bandes-dessinées, il a été nécessaire de prendre toutes les informations en compte, même celles qui sont contradictoires. L’équipe a donc fusionné différentes versions de l’héroïne. Ainsi, la Lara Croft de Crystal Dynamics est mordante avec des répliques cinglantes, a beaucoup de sang-froid et ne se soucie pas du danger. Extrêmement confiante, elle est constamment en lien audio avec ses deux assistants, Zip et Allister. Les échanges sont construits afin de montrer que c’est elle qui détient l’autorité et qui sait le mieux, ce qui renforce sa position de leadeuse et de femme forte et indépendante.
Le jeu suivant, Tomb Raider Anniversary, est un remake du premier jeu sorti en 1996. Néanmoins, certaines modifications sont apportées. Ainsi, l’équipe de développement décide de donner plus de corps au personnage de Larson, un pair de Lara. La scène où Lara le tue change de signification. Dans le jeu de base, c’était censé être le moment où Lara accepte le fait qu’elle est prête à tuer pour arriver à ses fins. Or, dans Anniversary, Lara est sous le choc et fixe ses mains, comme si elle avait des remords. De ce fait, elle apparaît comme étant plus humaine et plus empathique.
Le développement des moteurs graphiques permet d’offrir des environnements et des rendus extrêmement réalistes. Or, dans Tomb Raider : Underworld, qui clôture la trilogie, cela pose problème puisqu’il ne faut pas créer un trop grand décalage entre des environnements ultra détaillés et une héroïne caricaturale. Les développeurs travaillent donc davantage sur le grain de peau, la pilosité et la gestuelle de Lara. Celle-ci évolue donc physiquement et gagne progressivement en réalisme tout en gardant un aspect très caricatural de pin-up au physique irréaliste. Mais il va falloir modifier cela pour la suite.
L’itinéraire d’une survivante
Square Enix rachète la licence et lance un reboot de la saga en 2013, sobrement intitulé Tomb Raider. Le jeu a pour volonté de rendre Lara plus humaine et plus vulnérable afin de faciliter l’identification du joueur. Il faut donc la rendre aussi crédible que possible. L’héroïne échoue sur une île hostile suite à un naufrage et va devoir faire face à des naufragés belliqueux. Le fait de poser le jeu en huis clos crée un sentiment d’angoisse tout en cassant l’image de globe-trotteuse de Lara. Cette dernière troque ses deux pistolets emblématiques pour une arme plus primitive mais qui deviendra tout aussi emblématique : l’arc. Par ce naufrage, elle est dépouillée de tous ses privilèges et de tous ses gadgets, ce qui la rend plus vulnérable et humaine. Son physique est d’ailleurs beaucoup plus réaliste. Sa tenue, tout en conservant les couleurs de sa tenue d’origine, est tournée vers l’aspect pratique et non plus sexy. Ainsi, l’héroïne est sobrement dotée d’un débardeur, d’un pantalon d’expédition et de boots, qui se déchirent et se salissent à mesure que l’aventure avance.
La féminité de Lara ressort avant tout dans les réflexions que lui font ses ennemis, mais celles-ci sont rapidement détournées : “Que veux-tu dire par ‘juste une fille’ ? Elle nous met la pâtée !” Le genre de Lara ne l’empêche pas de la rendre capable et redoutable, néanmoins un problème va interpeller la communauté de joueurs. En effet, dans le but de rendre l’aventurière plus humaine et donc plus vulnérable, les développeurs ont décidé de la malmener afin de, comme dans le premier jeu, susciter une volonté de la protéger chez les joueurs. L’héroïne est donc malmenée par son environnement et ses ennemis, ce qui débouche même sur une agression sexuelle, pourtant niée par les créateurs. Ces derniers assurent qu’il ne s’agit que d’une situation d’« intimidation physique proche » qui ne serait pourtant pas arrivée si c’était Nathan Drake, l’homologue masculin de Lara et héros de la saga Uncharted, qui avait été dans cette situation. De plus, les plans imposés par la caméra, très cinématographiques, ont toujours une forte tendance à s’appesantir sur le corps de Lara.
L’opus suivant, Rise of the Tomb Raider, nous fait découvrir une héroïne plus confiante, à la recherche du trésor que son père n’a jamais pu trouver. En examinant ses écrits, elle découvre qu’il n’était pas le lunatique excentrique comme les gens le disaient. Il était en réalité un visionnaire moqué pour avoir une vision différente des autres. En pleine Sibérie, Lara doit plus que jamais faire appel à toutes ses ressources pour survivre dans un environnement qui ne fait aucun cadeau. Le gameplay inclut désormais du craft, c’est-à-dire que le joueur doit collecter des matériaux comme du bois, des champignons et du pétrole afin de fabriquer des munitions ou des bandages pour se soigner. La jeune femme va également devoir se battre contre ceux qui souhaitent la voir échouer, comme sa belle-mère Ana, ainsi que ceux qui souhaitent sa mort, comme la redoutable Trinité. Contrairement à l’opus de 2013 où elle n’avait pas le choix et devait se battre pour survivre, Lara prend ici les armes pour réussir et élucider les mystères enfouis depuis des siècles.
Ainsi, le reboot de la série opte pour une approche plus sombre et réaliste du personnage de Lara Croft. Le directeur narratif du troisième épisode, Shadow of the Tomb Raider, Jason Dozois, explique dans un article des Inrockuptibles que “dans le premier épisode, Lara essayait simplement de survivre et n’avait aucune expérience. Dans le second, elle a découvert l’organisation qui était derrière l’assassinat de son père et devenait plus forte. Maintenant, elle fait face à ses erreurs et doit agir avec intelligence pour maîtriser l’environnement dans lequel elle évolue.” Sorti en 2018, Shadow of the Tomb Raider voit Lara apprivoiser la nature et faire corps avec elle pour parvenir à survivre. Par exemple, elle s’enduit le corps de boue afin de se camoufler, se fabrique des armes et se dissimule dans la jungle péruvienne. “Elle doit maîtriser la culture et l’histoire de la civilisation ancienne à laquelle elle fait face pour progresser, assure Jason Dozois. On a voulu ajouter une dimension anthropologique au jeu mais aussi casser son image de bimbo ou de super-héroïne.” Lara devient un véritable prédateur, traquant sa proie avant de l’éliminer. Elle débutait son histoire en 2013, seule et effrayée, pour devenir finalement l’incarnation de la peur, quitte à blesser des innocents sur son passage.
Alors, héroïne féministe ou fantasme sexiste ?
La figure de Lara Croft fascine et divise. Pour Vannina Micheli-Rechtman et Margherita Balzerani, dans leur article Corps contemporain, post-modernité et jeux vidéo : le syndrome de Lara Croft, “Lara Croft est considérée par le grand public comme le premier personnage principal non masculin dans un jeu vidéo. […] Elle satisfait les désirs visuels des joueurs, avec son physique de « porno diva » et ses vêtements, créés pour mettre en évidence ses formes de Vivid Girl, et solliciter les fantasmes érotiques du joueur. […] Elle est complètement subordonnée au regard du joueur, qui dispose de l’avatar comme s’il s’agissait d’une poupée japonaise digne de l’esthétique de l’artiste Takashi Murakami. Lara Croft incarne pleinement les valeurs de la société occidentale et postmoderne : le culte du corps, la perfection physique et performative, la détermination, l’indépendance, la recherche des émotions intenses, le refus de la vie sédentaire.”
Il est néanmoins à noter que Lara n’utilise jamais son physique avantageux comme une arme afin de compenser une quelconque faiblesse liée à son genre, comme c’est parfois le cas dans certaines fictions. Lara a notamment permis à la figure de l’héroïne de se démocratiser et de gagner en visibilité. Aussi Ian Livingstone, ancien président à vie d’Eidos, n’a-t-il pas tort lorsqu’il déclare que “tout le monde à l’époque était attiré par Lara Croft, qui soulevait bien moins d’avis critiques. Autres temps, autres moeurs. Les années passant, il a de plus en plus été question de son look et de son personnage. Et, logiquement, Lara a changé avec le temps.”
Un Jeu et une évolution incroyable,un bémol pour les trois dernier, Ha Lara,quand tu nous tient,please refaite le 1,2,3,4 dans la même lignée a la sauce d’aujourd’hui,mais bon j’ai le droit de rêver