Longtemps, les scénaristes, écrivains et amateurs de science-fiction on imaginé des mondes virtuels accessibles au commun des mortels. Ce que le jeu vidéo avait commencé à faire, la réalité virtuelle l’a terminé, offrant à tous ceux pouvant s’offrir les dispositifs, de nouvelles escapades 2.0 dans des univers jusque-là impénétrables. De l’Oculus Rift au Gear VR de Samsung, nombreux sont les outils d’aujourd’hui qui réalisent les rêves d’hier et ce, dans des situations extérieures au jeu vidéo.

La VR, ou réalité virtuelle, est pour beaucoup la promesse d’une toute nouvelle consommation de la culture : immersive certes, mais aussi novatrice et support à toutes les créations des plus simples aux plus déjantées. Loin d’être seulement l’outil des jeux vidéo, elle nous fait faire un bond dans le futur, offrant un plongeon dans l’irréel et affinant la barrière entre la réalité et le virtuel dans des domaines divers, de l’enseignement au journalisme.

L’enseignement
Evidemment, le premier domaine auquel on pense quand il s’agit d’améliorations via les nouvelles technologies, c’est l’enseignement. Apporter des connaissances, illustrer des faits et faciliter l’apprentissage sont pour beaucoup les plus grandes priorités à effectuer dans notre manière d’instruire. Pour les créateurs du site You Visite, la réalité virtuelle permet déjà de choisir où apprendre puisque la page web propose à qui le souhaite de visiter les université des Etats-Unis avant de s’y déplacer. D’autres, comme ce fut le cas en République tchèque dès 2014, tentent déjà de lier VR et école dans des sessions d’apprentissage immersives.

Le journalisme
Dans le but d’apporter au mieux l’information auprès des lecteurs et téléspectateurs, les journalistes se sont essayés à maintes reprises à la réalité virtuelle. L’immersion faisant, les sensations sont multipliées, permettant à celui qui souhaite se renseigner d’en apprendre toujours plus sur l’actualité. Une chose qu’a bien comprise le Times qui utilise d’ores et déjà le dispositif pour faire découvrir toutes sortes d’évènements aux citoyens du monde entier. En novembre 2015, les journalistes se rendaient sur la place de la République à Paris pour relater les évènements post-attentats.

La direction d’un reportage en 360° implique une toute nouvelle approche du travail journalistique : là où un reporter devait constamment saisir le bon plan et rester alerte, les dispositifs d’enregistrements de VR impliquent que le professionnel disparaisse au profit de l’image, laissant son attirail sur place et s’effaçant lors de la capture d’image.

La santé
Si ce n’est pas le premier domaine qui nous vient à l’esprit lorsque nous traitons de réalité virtuelle, la santé représente tout de même un important secteur pour cette nouvelle technologie. De fait, l’université de Louisville et ses chercheurs ont mené de longues recherches pour tester les effets de la VR sur le stress, l’anxiété et les phobies de certains patients.

De la même manière, l’université Stanford utilise déjà l’Oculus Rift pour offrir à ses étudiants en médecine des exercices précis et pointus simulant des situations d’opérations. Le secteur médical qui utilise de plus en plus les nouvelles technologies dans la formation de ses apprentis médecins, représente déjà une grande partie du marché pour les sociétés qui développent les dispositifs de réalité virtuelle.

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Les cultes et religions
L’une des grandes surprises des développeurs de réalité virtuelle fut de voir des religieux acquérir leurs outils pour servir leur foi. De fait, quelques hommes d’église utilisent cette nouvelle technologie pour toucher plus amplement leurs adeptes. Pour eux, c’est une manière d’approcher ceux qui, excentrés, n’ont pas assisté aux grands rassemblements. En parcourant les zones rurales accompagnés de l’attirail nécessaire à la diffusion de contenu, ces hommes de foi tentent de faire sentir aux esseulés la force de leur communauté, en les projetant dans des églises virtuelles à heures de messe.

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Les divertissements
Si l’habitude veut que l’on joigne l’Oculus Rift et son utilisation à l’industrie du jeu vidéo, il est bon de se rappeler que l’art sur petit et grand écran peut aussi y trouver une utilité. En 2015 par exemple, Netflix fit en sorte d’offrir le cadre parfait à ses abonnés pour leur permettre de profiter au mieux des œuvres disponibles sur son bouquet. Ainsi, en enfilant les fameuses lunettes de réalité virtuelle, les utilisateurs de la plateforme se retrouvaient en plein cinéma, face à un écran géant et une ambiance parfaite pour savourer leurs divertissements.

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Exploration spatiale
Nous sommes nombreux à rêver des étoiles sans jamais pouvoir les atteindre. Pour tous ceux qui n’ont pas réussi à atteindre leur rêve d’exploration spatiale, la NASA a relayé des images inédites offrant au spectateur un aller simple pour Mars. Une sortie étonnante sur la planète rouge qui, en plus de dépayser, possède un fort potentiel d’enseignement.

Les musées
Si la réalité virtuelle peut nous emmener dans l’espace, elle nous offre aussi une occasion en or de voyager dans l’histoire. C’est en partant de cette idée que le British Museum a décidé d’utiliser la technologie pour nous faire remonter le temps jusqu’à l’âge de bronze durant une exposition de quelques jours en août 2016.

Cette initiative suit différentes créations similaires, comme la possibilité de visiter les musées du monde entier pour ceux n’ayant pas les moyens de s’y rendre dans la vraie vie. C’est le cas de la célèbre visite guidée de la Maison-Blanche, qu’il est possible de suivre depuis son canapé depuis 2015 !

 

La réalité virtuelle a depuis longtemps dépassé les simples frontières du jeu vidéo. Aussi utile à l’enseignement qu’à l’art, la culture ou la science, la VR a de beaux jours devant elle et promet la disparition de nombreuses barrières, financières ou géographiques. Si, comme nous, vous appréciez ce genre de créations, penchez-vous sur le Tilt Brush, l’application Google qui mêle art et réalité augmentée !

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