En 1983, Jon Van Caneghem fonde New World Computing. Trois ans plus tard arrive son premier bébé : Might and Magic. Plus de trente ans après, le premier épisode de la franchise est considéré comme l’un des jeux les plus importants de l’histoire du RPG. Au-delà des innovations dans le genre même du jeu de rôle, c’est l’une des premières fois que se développe un univers aussi riche et aussi profond dans un jeu vidéo. Retour sur l’épisode avec qui tout a commencé.

 

Pour les connaisseurs de l’histoire du RPG occidental, Might and Magic est le deuxième grand nom fondateur à côté de la série Ultima. Que ce soit l’un ou l’autre, leurs franchises ont marqué les années 80 et 90 avant de doucement s’estomper face aux nouvelles têtes du paysage vidéoludique. Malgré cela, il est important de retenir que sans ces deux grandes séries, rien ne serait pareil dans l’histoire du jeu vidéo. Et pourtant, lorsque Jon Van Caneghem publie le jeu sur ordinateur en 1986, il doit assurer la distribution du jeu lui-même depuis son petit appartement. Pas d’inquiétude, il fut ensuite pris en charge par Activision après avoir vendu 5 000 copies.

 

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Avec Might and Magic : The Secret of the Inner Sanctum, Caneghem propose un univers découlant de Donjons & Dragons comme le veut la tradition du jeu de rôle, mais trouve son originalité en conceptualisant le jeu autour de la vue à la première personne. Si c’était déjà le cas dans Ultima durant les donjons, Might and Magic vous impose une première personne tout au long de l’expérience. Une idée qui n’en finit plus de séduire puisque c’est le concept que reprendra la saga The Elder Scrolls. Quand vous commencez une partie, c’est un peu comme avec Dark Souls, vous croisez un personnage et assignez des statistiques parmi des valeurs limitées.

À partir de là, ce sont vos actions qui détermineront principalement l’avancée de votre quête. Vous pouvez choisir de faire le bien, le mal ou de rester neutre en évitant de résoudre certaines situations. Si les autres jeux de l’époque comme Wizardry faisaient en sorte de débloquer des classes différentes aux joueurs selon leurs choix moraux, Might and Magic vous donne une liberté totale. Vous pouvez rejoindre les rangs d’une classe dite bonne comme un Paladin et en faire une machine de guerre sanguinaire ou au contraire devenir un Voleur au coeur tendre. Une liberté qui, au lieu de donner trop de choses trop rapidement, facilite l’apprentissage d’un système de jeu qui n’est peut-être pas toujours accessible aux néophytes avec les autres jeux du genre.

 

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Au commencement, vous n’aurez rien et devrez vous battre pour tenter de gagner un peu d’argent pour vous équiper un minimum avant de réellement commencer votre parcours. Vous pouvez explorer tout ce que vous voulez, car le jeu ne vous limitera pas par son level design mais par le niveau de difficulté de certaines zones. Si vous pensez que faire monter de niveau un personnage dans un jeu comme Final Fantasy VI est long, vous tomberiez dans les pommes avec Might and Magic. Non seulement vous n’avez aucune indication de l’expérience nécessaire pour monter de niveau, mais il faut parfois explorer la région pendant de longues périodes avant de rencontrer un ennemi. Cela dit, les combats n’en sont que plus excitants !

En somme, Might and Magic, bien que plus facile d’accès, nécessitait davantage de patience de la part des joueurs en comparaison des concurrents. Ici, personne ne vous prendra par la main pour vous indiquer la bonne direction ou la bonne quête à compléter pour poursuivre l’aventure principale. Vous êtes libre et chacun de vos déplacements a un but précis : en savoir plus. Déjà dans le premier épisode s’esquisse ce qui va devenir l’un des univers les plus passionnants du jeu vidéo des années 80 et 90. Beaucoup d’heures d’analyse et de lecture vous attendent dans le reste de la série si vous voulez décrypter l’histoire du monde de Might and Magic, ses guerres, ses clans, ses religions, sa mythologie, bref, tout ce qui en fait un monde passionnant à explorer.

 

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Le jeu va devenir culte assez rapidement et la franchise va continuer de faire fleurir des titres pendant les trente années suivantes. Une franchise fondatrice du RPG occidental qui ne cesse d’inspirer les studios de développement actuels. S’il peut être difficile pour des joueurs ayant grandi avec les dernières générations de console de plonger dans un univers de 1986, il est capital de se souvenir des premiers jeux sans qui les succès d’aujourd’hui n’existeraient pas.

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