Que vous soyez fan ou non, vous connaissez forcément l’univers créé par Satoshi Tajiri en 1996. Cette franchise constituée de films, d’animes, de mangas et de jeux a séduit des millions d’enfants dans les années 90 qui sont aujourd’hui adultes et pour beaucoup, incollables sur tous les Pokémon. Pourtant, il existe encore quelques anecdotes restées dans l’ombre qui nous éclairent sur la création de nos petits monstres préférés. SooGeek vous dévoile quelques faits méconnus sur l’histoire et l’univers de Tajiri.

Comme vous avez pu le voir dans cet épisode de Geekologie, il a fallu du temps aux équipes de Tajiri pour mettre au point les versions finales des Pokémon. Pikachu, Tartard ou Métamorph ne sont pas les seuls à avoir quelques secrets. Vous le savez déjà, Rhinoféros est le premier Pokémon créé par Tajiri mais ce que vous ne savez peut-être pas, c’est qu’il était accompagné de Mélofée et Lokhass : nous somme donc très loin des starters proposés à Sasha dans la version animée de la franchise. D’ailleurs, tout le développement des jeux a nécessité de nombreuses modifications, si bien que l’oeuvre finale n’a presque plus rien à voir avec l’idée de départ. Et pour bien comprendre ces changements, il faut revenir quelques années en arrière, dans la jeunesse de l’homme à l’origine de la Pokémania.

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C’est dans une banlieue de Tokyo que le jeune Satoshi Tajiri grandit. Fasciné par les insectes, il passe ses journées à les observer et à s’étonner de leurs comportements, de leurs démarches. En grandissant et malgré une famille qui le pousse à terminer ses études, il se plonge dans les jeux vidéo et très vite, ses parents prennent peur de voir leur enfant devenir un otaku sans travail ni argent. Heureusement pour eux, il décide de se tourner vers des études de technologie mais durant ses deux ans d’études il n’a de cesse de penser à la création de jeux vidéo.

Il créera d’ailleurs un fanzine à l’age de 17 ans : cette revue spécialisée se vendra étonnamment bien comparée à ce qui se faisait à l’époque. Ce fanzine, c’est Game Freak Magazine qui donnera son nom à Freak Game, le studio de développement des jeux Pokémon. Père de l’une des seules revues spécialisées dans le jeu vidéo, il rencontre bientôt de nombreux fans et lecteurs de son journal. Parmi eux, Ken Sugimori le futur designer de la série Pokémon, et Junichi Masuda qui sera chargé de la production et de la musique des jeux. Ensemble, ils partagent leur passion pour le jeu vidéo et s’aperçoivent vite qu’ils sont, tous les trois, de plus en plus déçus par les nouveaux jeux japonais. Devant le succès de Game Freak Magazine, ils décident de se lancer eux-mêmes dans la production et le développement de jeux vidéo.

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D’après Tajiri, ce qui manque aux jeux vidéo des années 90, c’est l’échange et la communication entre les joueurs. Il souhaite donc créer un jeu basé sur la quête et offrant la possibilité au gamer d’échanger avec ses amis. C’est ce qu’offre, en 1989, la nouvelle console portable de Nintendo qui, grâce à son cable Link, permet aux joueurs d’échanger leurs données. Après la présentation du concept du jeu et malgré le peu d’enthousiasme de l’assemblée Nintendo, la firme japonaise décide tout de même de donner un budget à Tajiri pour développer son concept. Le projet et lancé et bientôt, la Pokémania s’emparera du monde.

Après six longues années de travail et des finances catastrophiques mettant Freak Game proche de la faillite, le projet prend forme et de l’idée de départ nait Capsule Monsters. C’est avec ce nom que Tajiri souhaite, dans un premier temps, nommer sa création. Les Pokéballs elles, sont appelées gashapon du nom des distributeurs de capsules de jouets mais aussi des boules de l’univers d’Ultraman. Le nom devra changer pour des raisons de droit.

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190 Pokémon sont créés par l’équipe de Ken Sugimori qui, rappelons-le, était chargé du design des petits monstres. Alors nommés Pocket Monsters, leur nombre doit-être réduit pour une raison simple : la mémoire du jeu ne peut pas contenir plus de 150 Pokémon. Au fur et à mesure du développement de l’oeuvre dorénavant culte, les termes et fonctions du jeu changent : les Illusory Monsters, ces monstres difficiles d’accès, sont appelés Pokémon Légendaires et l’ensemble des personnages qui devaient avoir une valeur monétaire est retravaillé pour que leur relation avec leur dresseur soit plus proche de celle entretenue entre un maître et son animal de compagnie que celle entre un propriétaire et son produit. De plus, l’idée que l’on puisse acheter ses Pokémon altérait considérablement le fait qu’un joueur doivent aller chercher lui-même ses compagnons dans les hautes herbes : ce rapport monétaire modifiait l’idée qui voulait qu’un dresseur doive faire des efforts pour trouver et dresser ses Pokémon.

De façon à donner plus d’humanité à ses petites créatures, Tajiri, sur les conseils de Sugimori, met en place la première étape du jeu, celle du choix des Pokémon starters. Dorénavant, le joueur devra faire un choix calculé pour sélectionner son tout premier Pokémon. Une idée brillante qui, en plus d’ajouter un peu de difficulté au joueur, apporte une valeur sentimentale aux petits monstres : qui ne se souvient pas de son tout premier Pokémon ?

 

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Malheureusement, le jeu n’est terminé que 7 ans après la sortie de la Game Boy grise de Nintendo et l’engouement des joueurs pour la console a disparu. De plus, Sony a déjà sorti sa PlayStation et les joueurs se tournent petit à petit vers les productions en 3D. Les annonceurs et vendeurs tournent le dos à Satoshi, le jeu n’ayant, à leurs yeux, aucune valeur commerciale. C’est à ce moment que le jeu va se révéler incroyable car c’est grâce au bouche à oreille qu’il se hausse lentement en tête des meilleures ventes. La nouvelle communication du jeu est basée sur un élément que seules quelques personnes connaissaient à l’époque : l’existence d’un 151e Pokémon. En effet, un programmeur nommé Shigeki Morimuto a, avant la commercialisation du jeu, profité de ses derniers instants de travail et d’un peu de mémoire restante pour glisser un dernier Pokémon dans le jeu, créé par ses soins en secret. Un an plus tard, le phénomène s’empare de la terre et la Pokémania est lancée.

Evidemment, le jeu est retouché dans les mois et années qui suivent son premier succès et, comme vous avez pu le voir dans cet épisode de Geekologie, quelques personnages sont modifiés ou évoluent, ce qui participe à l’attrait des joueurs pour les nouvelles versions du jeu. Arbok est de ceux-là : Pokémon de type poison, il est de la première génération et est doté d’une peau colorée sur laquelle on peut voir un motif qui ressemble à un visage. Très vite, les joueurs se rendent compte que sa marque diffère en fonction de l’endroit où on le rencontre sur la map du jeu.

 

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Si de nombreuses modifications ont été appliquées sur les Pokémon pour plus de concordance dans l’histoire ou pour titiller la curiosité du joueur, d’autres ont été influencées par le monde réel, les consommateurs et investisseurs de la franchise. Lippoutou, par exemple, a un peu changé depuis sa première apparition : en effet, ce personnage à la peau noire et aux grosses lèvres dut être coloré en violet pour éviter toute interprétation raciste. Il en va de même pour Registeel dont la position a été rectifiée en Europe après que certains spectateurs ont vu dans son bras levé une référence au salut nazi. Il va sans dire que cette modification n’a pas eu lieu dans le reste du monde, la franchise devant s’adapter à son public en fonction des pays.

L’univers immense créé par Tajiri et son équipe a provoqué la fascination de toute une génération mais la Pokémania trouve aussi ses origines dans les nombreuses anecdotes qui ont participé à façonner la réputation du jeu puis de la série animée et des autres dérivés. Satoshi Tajiri a créé l’un des plus grands phénomènes geek de l’histoire grâce à une franchise qui a, aujourd’hui, touché plusieurs générations. Quelle est, d’après vous, l’anecdote qui a le plus participé au succès de Pokémon ?

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