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Retour sur Dragon Quest, le premier jeu d'une franchise culte et précurseur du RPG japonais

Les jeux de rôles forment l’un des genres les plus populaires de l’industrie du jeu vidéo depuis des licences comme Ultima sur PC. Mais la vraie naissance du RPG au Japon, c’est en 1986 avec Dragon Quest. Créée par Yuji Horii chez Enix, la licence va devenir un véritable phénomène au Japon et sera le point d’origine de toutes les grandes franchises de JRPG venant après elle. Dragon Quest incarne une étape importante de l’histoire du jeu vidéo et se caractérise par un monde rendu vivant par différentes quêtes engageantes ponctuant l’aventure principale.

 

En comparaison des jeux actuels, Dragon Quest peut sembler archaïque, mais il est bon de garder à l’esprit que le jeu a largement contribué à poser les bases de ce qui définit le JRPG. Au niveau de l’histoire, on ne va pas chercher très loin avec un héros dont le but est de défaire le seigneur du mal qui cherche à récupérer un artéfact magique. S’inspirant des codes et des archétypes de la mythologie, le héros va terrasser un dragon et sauver une princesse au passage. Durant les combats, vous jouez avec une vue à la première personne face à vos adversaires et les options sont plutôt réduites : quelques attaques et quelques sorts. La stratégie n’est pas vraiment au goût du jour pour le moment étant donné que tous les boss peuvent être vaincus assez facilement si le joueur se donne la peine de monter le niveau de ses personnages au préalable.

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Dans sa première version, le jeu était assez difficile à regarder sans saigner des yeux et les menus étaient bien plus compliqués que nécessaire. Dans les versions en dehors du Japon, Nintendo avait amélioré la qualité graphique du jeu, sorti presque trois ans après la sortie initiale pour le marcher américain. Au fur et à mesure que vous explorez le monde, vous complétez des quêtes, venez en aide aux villageois, achetez de nouvelles armes. Le schéma est donc assez simple, mais efficace. Beaucoup se demandent cependant ce qui attirait tant les joueurs vers ce RPG et la réponse est assez simple : le character design était assuré par Akira Toriyama, l’auteur de Dragon Ball, alors en publication depuis 1984.

Ainsi, même si les graphismes n’étaient pas nécessairement au rendez-vous, les artworks et le ton donné par Toriyama assurèrent le succès du jeu et le départageaient surtout des titres américains qui eux étaient définitivement dans la veine de Donjons et Dragons. La musique de Koichi Sugiyama était pour l’époque exceptionnelle avec une qualité rarement égalée sur la console de Nintendo malgré ses moyens limités. Avec Dragon Quest, les Japonais avaient un RPG duquel ils se sentaient proches. Contrairement aux RPG américains qui se jouaient principalement sur PC, il ne suffisait ici que d’une NES, ce qui limitait le jeu d’un côté, mais permettait d’atteindre une cible bien plus large. Les jeunes joueurs se passionnent pour le jeu, en parlent à l’école, dans la rue, en soirée et Dragon Quest devient rapidement un phénomène culturel.

À l’étranger, le succès de Dragon Quest ne fut pas nécessairement si facile à obtenir. Enix n’étant aucunement implémenté en dehors du Japon, il a fallu attendre la publication du jeu par Nintendo en 1989 pour le voir venir à l’international (sous le nom de Dragon Warrior). Malgré des efforts de traductions indéniables pour espérer récolter le même succès, le jeu souffre terriblement des trois années qui le séparent maintenant de la concurrence et le public international était déjà conquis par un style de jeu d’aventure plus direct suite à la sortie des deux premiers jeux de The Legend of Zelda. Le style de Dragon Quest, plus lent et archaïque, n’a pas pris en dehors de l’archipel et le jeu est resté pendant très longtemps un phénomène isolé.

Cela n’enlève rien à l’impact du jeu et de la série sur l’univers du jeu vidéo japonais en général. Depuis, Dragon Quest est connu pour être l’incarnation du JRPG traditionnel, avec le même style artistique, les mêmes éléments clefs du gameplay, les mêmes personnes en charge du développement. Naturellement, les histoires, les personnages et le système de combat ont donc tendance à se ressembler à chaque épisode. Une qualité consistante qui se développe d’épisode en épisode pour atteindre le sommet de l’art à partir du cinquième jeu. Les Japonais suivent la tradition avec fidélité et les plus anciens joueurs aiment à commencer le dernier épisode tout en restant empreints de nostalgie.

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Ce que l’on retient du premier jeu de la franchise Dragon Quest, c’est avant tout sa capacité à engager le joueur dans l’aventure à travers une multitude de quêtes épisodiques. Mais lorsque l’on prend du recul sur l’impact du jeu, Dragon Quest est aussi et surtout le premier véritable JRPG, et tous ses concurrents futurs avec Final Fantasy en tête lui doivent énormément. Une licence culte d’Enix qui faisait du studio un rival de taille pour Square uniquement par ses ventes japonaises sur Dragon Quest. Une rivalité qui dura plus de quinze ans avant la fusion des deux sociétés en Square Enix.

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Si nous osons dire la vérité sur le passé, peut-être oserons-nous dire la vérité sur le présent.

— Ken Loach